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2018年中國游戲行業發展現狀及發展趨勢分析
2018/7/18 19:13:01 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、17年整體市場延續增長態勢,增速有所回升根據統計,國內游戲市場用戶規模增長可以分為三個階段,分別是:2009-2011年間的高速增長階段; 2012-2013年間的穩固增長階段和2014-2017 年的低速增長階段。2014-2017一、17年整體市場延續增長態勢,增速有所回升
根據統計,國內游戲市場用戶規模增長可以分為三個階段,分別是:2009-2011年間的高速增長階段; 2012-2013年間的穩固增長階段和2014-2017 年的低速增長階段。2014-2017 年國內游戲市場用戶規模分別為5.17 億人、5.34億人、5.66 億人和 5.83億人,同比分別增長4.44%、3.29%、5.99%和 3.00%。國內游戲用戶規模增速已經連續四年處于較低狀態,結合數據來看,國內游戲用戶數量已經接近天花板,市場容量趨于飽和。
2008-2017A國內游戲市場用戶規模與增長率
數據來源:公開資料整理
2008-2017年國內游戲市場規模也可以分為3個階段,分別是: 2008-2010 年間的增速快速下滑階段;2011-2014年間的穩定增長階段和 2015-2017 年間的波動增長階段。 2015-2017年國內游戲市場整體銷售收入分別為 1407.0億元、 1655.7億元和 2036.1億元,同比分別增長22.9%、17.7%和 23.0%。自 2014年出現的收入增長率下滑在 2017年得到緩解,市場出現回暖。
2008-2017A年國內游戲市場實際銷售收入與增幅
數據來源:公開資料整理
市場規模增長率高于用戶規模增長率表明在用戶規模逐漸見頂的情況下, 國內游戲市場規模的增量主要是由存量玩家的付費率(即付費玩家比例)和付費效率(即付費金額)的提升帶動,中國游戲行業存量市場表現出良好的發展態勢。
以目前國內游戲市場最大的細分領域移動游戲為例,從游戲用戶付費率和單用戶 ARPU(每用戶平均收入)的數據來看,2013 年國內移動游戲付費率僅為 10%,2016 年大幅提升至 75%;ARPU 值也從2008年的15元上升至2017年的 209.6元。增長主要原因是如今支付方式的便捷和玩家群體自身素質與消費水平的提高,使如今的國內游戲玩家培養了良好的付費習慣,增強了玩家為游戲付費的意愿。
2013-2016年國內移動游戲付費率變動
數據來源:公開資料整理
國內移動游戲單用戶ARPU值
數據來源:公開資料整理
盡管我國目前已經成為全球第一大游戲市場,但相比全球發達國家,我國游戲玩家群體的ARPU 值與 ARPU 占人均 GDP 比重均處于較低水平,預計隨著國內游戲用戶支付能力的進一步提高以及游戲題材與內容上的不斷豐富,再加上游戲廠商利用多種方式刺激玩家付費, 未來國內游戲市場ARPU仍存在較大的上升機會。在付費率和 ARPU 值共同提高的情況下,將會持續釋放出一定的市場空間,預計18年全年國內游戲市場增幅仍將維持在15%以上。
2016年我國和海外發達國家游戲用戶付費對比
數據來源:公開資料整理
2、端游:爆款帶動市場回暖,市場熱點切換
根據顯示,在用戶規模方面, 自2011年以后國內端游用戶增長率不斷下滑,在 2015 年甚至出現了小規模負增長,近兩年國內客戶端游戲用戶數量趨于平穩,2017年也并未出現較大波動,報告顯示,2017年國內客戶端游戲用戶規模達到1.58億人,同比增長1.7%。
2008-2017A國內客戶端游戲用戶規模
數據來源:公開資料整理
而2017國內客戶端游戲市場銷售收入為648.6億元,同比上升11.35%,也是自 2012年增長率連續下滑后首次出現上升趨勢;自 2016 年出現負增長后國內端游市場出現一定回暖跡象。17年端游市場回暖主要受益于《英雄聯盟》、《DOTA2》 等電競游戲與《絕地求生:大逃殺》在國內的持續火熱表現。
2008-2017A國內客戶端游戲市場規模
數據來源:公開資料整理
3、移動游戲:規模最大、增長最快的細分市場
聚焦國內游戲市場細分領域中,移動游戲目前已經成為增速最快、規模最大的細分市場。2017 年國內移動游戲市場實際收入1161.2億元,收入占比較 16 年繼續增加,占國內整體游戲市場收入的 57.0%;客戶端游戲市場收入實際銷售收入 648.6億元,份額較 16年減少,占 31.9%;網頁游戲市場實際銷售收入156.0億元,份額較 16 年大幅減少,占 7.6%;家庭游戲機游戲市場實際銷售收入13.7億元,份額略微增加,占 0.7%。預計隨著未來游戲研發商與運營方對移動游戲市場投入的加大,移動游戲市場占比將會進一步上升。
2017年國內游戲市場收入構成
數據來源:公開資料整理
根據數據統計,2017 年國內移動游戲用戶數達 5.54 億人,同比增長 4.92%;移動游戲市場依然保持較高的收入增長,實際銷售收入為 1161.2 億元,同比增長 41.75%,超過整體游戲行業增幅 18.75 個百分點。
移動游戲市場快速增長的主要原因我們認為可以從內部與外部兩方面因素考慮,內部因素是移動游戲在題材和類型上的不斷豐富,技術上的進步使如今移動游戲的品質大幅提高,爆款頻出。 從外部因素來看,智能手機的普及、移動互聯網技術的進步以及流量資費的降低均帶動了移動游戲行業的發展。國內移動游戲市場雖然仍然處于高速發展階段,但是游戲用戶增長率已經開始顯現出較為疲軟的態勢,人口紅利消耗殆盡,未來移動游戲廠商將會更加注重國內市場存量競爭和開拓海外全新市場。
2008-2017A 年國內移動游戲用戶規模及增速
數據來源:公開資料整理
2008-2017A年國內移動游戲市場銷售收入及增長率
數據來源:公開資料整理
從18年Q1國內移動游戲市場表現來看,第一季度實際銷售收入為 309.5億元,環比增長率由17年 Q4 的-3.5%提升 8.6 個百分點至 5.1%,環比提升的主要原因系春節假期出現的充值高峰以及《QQ飛車》、《QQ 炫舞》等多款新游項目的上線帶動。同比增速方面下降則較為明顯,自 17 年 Q1 的 56.0%逐季下滑至 18 年 Q1 的 12.5%。主要系 16 年與 17 年整體市場高增長致市場規模基數變大以及人口紅利見底等因素所致。種種跡象表明,我國手游市場正在逐漸接近行業天花板,增量市場轉變為存量市場,進一步挖掘現存游戲玩家黏性與付費效率將會成為國內移動游戲市場未來的主要增長動力,也將成為市場規模的主要拐點。
通過計算所得 15 年-17年國內手游行業 ARPU 值分別為 113.1/155.2/209.6 元,同比增幅分別為 46%/37%/35%。由于用戶規模逐漸見頂,假設 18-20年用戶規模始終維持在約 5.6億人左右,同時粗略假設 ARPU 同比增幅為 20%/18%/15%即約 251.5/296.7/341.2元,預計 18-20年國內移動游戲市場規模分別約為 1408.4/1661.5/1910.7 億元。
16Q1-18Q1中國移動游戲市場單季度實際銷售收入及增速
數據來源:公開資料整理
4、行業龍頭集中度進一步上升;騰訊+網易形成寡頭壟斷格局
目前,國內游戲市場呈現出騰訊和網易兩家獨大,其他二線游戲廠商與中小游戲廠商瓜分剩余市場份額的雙頭多強局面。 以移動游戲市場來看,自 16 年第四季度之后,騰訊和網易手游業務的收入市場占比便一直維持 70%以上,其中騰訊占比始終維持在 45%以上。移動游戲市場增速正在逐步放緩的趨勢下,兩個龍頭企業的市場地位愈發難以撼動。
2015Q1-2017Q1騰訊+網易手游收入市占比
數據來源:公開資料整理
5、展望:手游出海、電競或成新藍海
根據數據統計,我國17年電子競技用戶已經達3.7億人,同比增長 48%;電子競技市場規模為 908 億,同比大增 73.28%并有望在18年突破千億大關。相對于 18年 908 億元的市場規模而言,其中超過九成來自于電子競技內容的產品收入,游戲直播、賽事等部分收入占比較小,隨著電子競技與相關賽事的成熟化發展,各環節不斷完善,市場份額會逐漸趨向平衡,電競賽事產業鏈中各環節的投資機會也會逐步顯現。
2015-2019中國電子競技用戶規模與預測
數據來源:公開資料整理
2015-2019中國電子競技市場規模與預測
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