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2016年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
2016/6/24 10:47:44 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2015年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)2014年增長(zhǎng)超過(guò)100%,大幅超過(guò)預(yù)期。推動(dòng)游戲行業(yè)規(guī)模突破1400億。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升,主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2015年移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)2014年增長(zhǎng)超過(guò)100%,大幅超過(guò)預(yù)期。推動(dòng)游戲行業(yè)規(guī)模突破1400億。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升,主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對(duì)娛樂(lè)的需求越來(lái)越重;3、從企業(yè)經(jīng)營(yíng)來(lái)看,創(chuàng)新型的商業(yè)模式與運(yùn)營(yíng)模式為行業(yè)帶來(lái)更多渠道。
2011-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模
移動(dòng)游戲份額增長(zhǎng)至39.2%,端游份額自2016年跌落50%以下,移動(dòng)游戲成為推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿ΑnA(yù)計(jì)整個(gè)市場(chǎng)會(huì)在2016年出現(xiàn)拐點(diǎn),移動(dòng)市場(chǎng)份額將首次超過(guò)端游,成為最大的細(xì)分市場(chǎng)。
2011-2018年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分
2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約562億,增長(zhǎng)率再創(chuàng)新高,超過(guò)100%。增長(zhǎng)迅猛的主要原因之一在于以網(wǎng)易為代表的傳統(tǒng)端游企業(yè)大規(guī)模進(jìn)軍手游市場(chǎng),推出了如《夢(mèng)幻西游》這類(lèi)端游IP的移動(dòng)端產(chǎn)品,深受玩家歡迎。之二,長(zhǎng)通勤時(shí)間和快生活節(jié)奏使得玩家對(duì)游戲移動(dòng)化的需求加深。
2011-2018年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
中國(guó)移動(dòng)游戲各渠道占比中,Android依舊獨(dú)占鰲頭,接近iOS渠道流水的兩倍。其中,硬件廠商和運(yùn)營(yíng)商的占比逐漸擴(kuò)大。“如果把手機(jī)當(dāng)做一個(gè)航母的話,應(yīng)用商店就是航母的重要引擎。”中興終端人士的這句話一定程度上代表了現(xiàn)在大多數(shù)硬件廠商對(duì)應(yīng)用商店的態(tài)度。相比百度手機(jī)助手、應(yīng)用寶等第三方應(yīng)用商店,手機(jī)廠商的優(yōu)勢(shì)在于可以在自家硬件上預(yù)裝應(yīng)用商店,手機(jī)出貨量保障了用戶(hù)來(lái)源,極大的降低了營(yíng)銷(xiāo)成本。同樣的,運(yùn)營(yíng)商們也可以通過(guò)合約機(jī)、定制機(jī)等方式,將線下流量轉(zhuǎn)化為線上流量。
2015年中國(guó)移動(dòng)游戲各渠道流水占比
2015年游戲用戶(hù)游戲偏好分布
移動(dòng)游戲用戶(hù)總量在2015年初到達(dá)天花板,隨后逐月小幅下滑。截止2015年12月,中國(guó)移動(dòng)游戲月度覆蓋人數(shù)約為3.95億人。在經(jīng)過(guò)2013、2014兩年的持續(xù)增長(zhǎng)之后,人口紅利被消耗殆盡。2015年中國(guó)游戲并購(gòu)規(guī)模超過(guò)450億,是2014年并購(gòu)規(guī)模的近2倍有余,其中移動(dòng)游戲相關(guān)比例高達(dá)94%。以盛大游戲、中國(guó)手游為代表的美股退市游戲公司,深受?chē)?guó)內(nèi)資本市場(chǎng)的喜愛(ài),收購(gòu)價(jià)格頻頻打破國(guó)內(nèi)游戲公司收購(gòu)價(jià)格紀(jì)錄。
中國(guó)游戲市場(chǎng)并購(gòu)情況一覽
年份買(mǎi)方數(shù)量標(biāo)的數(shù)量并購(gòu)金額(億元)涉及移動(dòng)游戲比例(%)2013年1926201.0144.1%2014年2633218.0587.0%2015年3052456.3694.2%對(duì)比2014年,2015年單機(jī)游戲的比例繼續(xù)攀升,超過(guò)了80%,而其在各渠道中的曝光指數(shù)占比與去年相差不大,為46.9%。2015年市場(chǎng)上刮起了一股 獨(dú)立游戲風(fēng)暴 ,以《死亡日記》和《冒險(xiǎn)與挖坑》為代表的獨(dú)立游戲開(kāi)始受到玩家的喜愛(ài)。另一方面,《開(kāi)心消消樂(lè)》《我的世界》等 單機(jī)榜單常青樹(shù) 繼續(xù)發(fā)揮其超長(zhǎng)續(xù)航的優(yōu)勢(shì),以頑強(qiáng)的生命里活躍在廣大用戶(hù)的手機(jī)中。
2015年移動(dòng)游戲整體留存率相對(duì)較平穩(wěn),網(wǎng)游留存率相比2014年有較大幅度提升,對(duì)比單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品留存率可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的留存率一直高于單機(jī)游戲,在11個(gè)月后,兩者的差距達(dá)到14%。由于網(wǎng)易、盛大、巨人等端游大廠的積極轉(zhuǎn)型,2015年很多 端游改編的移動(dòng)端網(wǎng)游上線 ,使得手機(jī)網(wǎng)游無(wú)論在研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、渠道上都有較大提升。另一方面,單機(jī)游戲依舊在靠前幾年的老牌游戲支撐, 沒(méi)有新單機(jī)大作出現(xiàn) ,后續(xù)力量略顯疲軟。
2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)單機(jī)/網(wǎng)游每月Top100產(chǎn)品留存率
單機(jī)游戲普遍生命周期較長(zhǎng),2015年Top30的榜單與2014年Top30榜單有三分之二的重復(fù)率,整體市場(chǎng)迭代較慢。一方面說(shuō)明單機(jī)游戲?qū)ν婕业恼承暂^高,簡(jiǎn)單的玩法能通過(guò)系列迭代、版本更新、資料片投放等方式持續(xù)吸引玩家;另一方面,也表現(xiàn)出了單機(jī)游戲慢熱的特點(diǎn),很多新游戲要經(jīng)過(guò)較長(zhǎng)時(shí)間持續(xù)不斷的用戶(hù)積累,才能上榜,對(duì)游戲質(zhì)量要求較高。
2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)單機(jī)游戲Top30
排名游戲名稱(chēng)1開(kāi)心消消樂(lè)2我的世界3植物大戰(zhàn)僵尸24神廟逃25單機(jī)斗地主6地鐵跑酷7水果忍者8別踩白塊兒9保衛(wèi)蘿卜210會(huì)說(shuō)話的湯姆貓211會(huì)說(shuō)話的湯姆貓12捕魚(yú)達(dá)人313中國(guó)象棋14PopStar!消滅星星15鱷魚(yú)小頑皮愛(ài)洗澡16滑雪大冒險(xiǎn)17神偷奶爸:小黃人快跑18神廟逃亡19熊出沒(méi)之熊大快跑20消滅星星21捕魚(yú)達(dá)人222保衛(wèi)蘿卜23火柴人聯(lián)盟24饑餓鯊進(jìn)化25糖果萌萌消26極品鋼琴27登山賽車(chē)28憤怒的小鳥(niǎo)29狂野飆車(chē)8:極速凌云302048總體來(lái)看,有IP產(chǎn)品的曝光指數(shù)占比遠(yuǎn)高于數(shù)量占比,13%的有IP游戲帶來(lái)了32%的曝光指數(shù),IP對(duì)游戲流量提升明顯。但是,頭部游戲恰恰相反。從業(yè)者對(duì)IP的期望過(guò)高,投入了大量精力在IP的運(yùn)作上,但實(shí)際上真正好的游戲無(wú)論有沒(méi)有IP都能吸引玩家。
2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)有/無(wú)IP產(chǎn)品占比
2015年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)頭部游戲有/無(wú)IP產(chǎn)品占比
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