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2018年中國游戲行業發展規模及市場發展趨勢分析
2018/2/5 14:21:48 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、 市場總規模走勢分析國內市場規模持續增長,用戶規模穩步提升。由于人均可支配收入的增加、支付手段的便利化、人民群眾對文娛類消費習慣的養成、受游戲影響較大的80后、90后、00后的消費能力提升,近年來國內游戲市場一直維持高速增長態勢,成為傳一、 市場總規模走勢分析
國內市場規模持續增長,用戶規模穩步提升。由于人均可支配收入的增加、支付手段的便利化、人民群眾對文娛類消費習慣的養成、受游戲影響較大的80后、90后、00后的消費能力提升,近年來國內游戲市場一直維持高速增長態勢,成為傳媒板塊中最為景氣細分行業。從市場規模來看,2017年上半年游戲市場規模達997.8億元,同比上升26.7%。用戶規模方面,2017年上半年游戲用戶規模為5.07億人,同比增長3.6%。用戶規模增速逐漸下降,預計用戶數量將趨于穩定,人口紅利逐漸殆盡,中國游戲市場規模將更依賴于人均消費的提升。
手游市場規模已經超過游戲總市場規模的半數,其中移動電子競技做出較大貢獻。2017年上半年997.8億市場收入中,手游占比56.3%,相比2016年提升6.8%,手游市場銷售規模達561.4億元,同比上升49.8%,增長近200億元。其中,以《王者榮耀》為首的移動競技游戲板塊實現高速發展。2017上半年,中國電子競技游戲市場銷售收入達359.9億元,同比增長43.2%,其中移動電子競技游戲市場收入達176.5億元,同比增加100.6%,占電子競技市場的49%,增長主要來自于帶有社交性質的移動電競游戲《王者榮耀》的貢獻。端游電子競技市場銷售收入達183.4億元,同比增加12.3%,占電子競技市場的51%。
由于手游的崛起對頁游產生擠壓、頁游同質化嚴重以及頁游供給端大作銳減等原因疊加,頁游市場逐步衰退,未來或將進入寡頭壟斷市場狀態。2017年上半年,頁游市場總收入達到85.1億元,同比下降15.4%;從頁游用戶規模層面來看,2017年上半年用戶規模為2.47億人,同比下降11.4%,減少約0.3億人。預計在未來,隨著行業萎縮,部分小廠由于推廣難度上升難以實現盈利退出市場后,頁游市場將向幾大擁有渠道的頁游大廠寡頭壟斷的局面靠近。
2008-2017年H1中國移動游戲市場規模
資料來源:公開資料整理
在電子競技行業誕生之初,在中國主流價值體系中,游戲行為往往意味著“不務正業”。但隨著行業發展、社會意識形態變遷、社會人口結構轉變,電子競技行業逐漸被主流社會接受,存在去污名化現象,從“洪水野獸”變成了“世界語言”。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。當地時間2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會最終同意將其視為一項“運動”。16年8月,中國國內高等院校出現首個電子競技專業,16年9月教育部公布了最新的13個增補專業,其中“電子競技運動與管理”被歸類于體育類專業赫然在列。16年12月,由國家體育總局主辦的“2016首屆CHINATOP國家杯電子競技大賽”在深圳南山區開幕,標志著電子競技從此擁有“國字號”賽事。17年4月,亞洲奧林匹克理事會與阿里體育宣布,電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會,并成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目。
直播成為電競產業重要變現手段,促使電子競技行業良性發展。最初的電競變現模式主要是源于選手及戰隊參加比賽獲得獎金、廣告代言費、贊助費,此后曾發展至選手錄播視頻并在視頻中推介淘寶店的模式,兩種模式均變現較為困難,行業發展較慢。隨著電競直播平臺的興起,電競行業終于解決了過去困擾了十多年的問題,不再受制于廣電渠道,借助互聯網實現內容變現,同時直播平臺獲得的巨額收入也給電競行業創造了大量就業崗位,電競行業從此進入了良性發展。未來的中國電競行業或將模仿頂級體育賽事,涉及到主客場制、轉會、外援、轉播、贊助、版權等,行業將逐漸完善,市場前景值得期待。
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