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2017年中國實景娛樂行業市場調查分析
2018/1/3 13:55:56 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:1、國產影視行業亟需IP變現渠道電影項目單片回報率不穩:華誼、光線、博納投資回報率來看,三家公司從2010年到2014年五年內均出現過投資回報率為負的情況。國產電影海外發行渠道受限:好萊塢六大全球發行能力強,依靠全球市場打破國內票房瓶頸;國1、國產影視行業亟需IP變現渠道
電影項目單片回報率不穩:華誼、光線、博納投資回報率來看,三家公司從2010年到2014年五年內均出現過投資回報率為負的情況。
國產電影海外發行渠道受限:好萊塢六大全球發行能力強,依靠全球市場打破國內票房瓶頸;國產電影缺乏全球發行渠道,海外票房僅百萬美元量級,走出去任重道遠。
國產電影單片票房瓶頸明顯:影史上國產影片過5億票房68部,過10億元電影僅為21部,過20票房電影僅為4部,單片票房收入相當有限。
現有渠道IP變現能力弱:有線電視/DVD渠道國內天然弱勢;游戲對于電影IP的可持續性貢獻有限;電影在新媒體的分銷上收益占比較小。
2、IP是實景娛樂的差異化的核心,2020年國內實景娛樂規模達到1046億
國內傳統主題公園難以打造類似迪士尼樂園的衍生商業,根源在于缺乏IP創意、缺乏文化內涵,無法形成板塊聯動;與傳統器械為主的游樂場相比,文化屬性更高的主題公園表現更加突出。
預計2020年中國主題公園客流量達到2.8人次;國內實景娛樂在整個主題公園當中占比將持續提升,到2020年達到75%的占比;2020年實景娛樂人均消費達到500元。
影視重工業背景下IP變現必經之路
數據來源:公開資料整理
3、R/VR:硬件日趨成熟,巨頭進場帶來爆發機會
由VR硬件技術目前發展優先于AR,且成本較低,消費級產品滲透率較高(手機盒子是所有VR頭戴設備設備中銷售量最高的品類,2016年全國出貨量高達900萬臺。艾瑞咨詢預計在2018到2019年之間,VR紙盒的銷售占比將達到頂點),在行業發展初期,VR會先于AR爆發。但是隨著AR技術的完善,最終取代智能手機的是AR而非VR。VR的實質是“營造真實的虛擬”,AR的實質是“虛實結合”,后者的應用空間遠大于前者。
根據預測,到2021年,全球AR/VR市場規模將達1080億美元,移動AR將成為增長的主要動力,屆時AR市場規模將達到830億美元,而VR
市場規模則在250萬美元左右。
數據來源:公開資料整理
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巨頭入場,AR設備與開發平臺涌現,增強現實熱潮正逐步升溫。谷歌、微軟、Meta、Magic Leap等AR行業先導企業已展開布局,涉及硬件、軟件和內容三方面。谷歌眼鏡、Google Tango項目、微軟HoloLens,以及2017年6月初蘋果發布的ARKit開發平臺,Facebook也將推出可穿戴設備。
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消費類VR產品內容與軟硬件技術同步進步:由于國內VR市場主流設備仍以移動端VR眼鏡為主,國內VR內容開發普遍面臨了交互功能不足以及播放硬件條件有限的限制。因此,國內VR視頻內容的開發數量要遠多于VR游戲內容。絕大多數已上線的VR游戲中也以過山車、跑酷等交互設計簡單,游戲時間較短的輕度游戲為主。
商業VR內容業已成熟,應用范圍快速拓展:隨著硬件技術進步,商業VR的應用不斷拓展,在醫療、展示、新聞、教育等諸多領域開始發揮廣泛作用。在VR硬件產品價格尚高的背景下,通過線下體驗店模式對受眾進行VR產品教育成為最為可行的模式,由此構建出B2B2C的虛擬現實產業鏈。
VR 產品線下體驗的B2B2C 運營模式
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