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2017年我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)規(guī)模及銷售收入分析
2017/8/23 11:25:21 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展與上世紀 90 年代計算機的普及和互聯(lián)網(wǎng)的規(guī)模化擴張密不可分,其發(fā)展歷程大致可以分為四個主要階段,具體如下: 發(fā)展階段 時間段 具體表現(xiàn) 培育期 20 世紀末-2004 年 主要我國網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展與上世紀 90 年代計算機的普及和互聯(lián)網(wǎng)的規(guī)模化擴張密不可分,其發(fā)展歷程大致可以分為四個主要階段,具體如下:
發(fā)展階段時間段具體表現(xiàn)培育期20 世紀末-2004 年主要為運營型企業(yè)以產(chǎn)品代理為主開始出現(xiàn)品牌競爭起步期2004-2005 年大量運營商出現(xiàn)出現(xiàn)自主研發(fā)企業(yè)以 MMORPG為主導產(chǎn)品品牌競爭加劇計時收費模式為主快速發(fā)展期2006-2011年自主研發(fā)超越進口,并開始出口海外研發(fā)型企業(yè)不斷涌現(xiàn)MMORPG 仍為主流網(wǎng)頁游戲、手機游戲等開始出現(xiàn)道具收費等新型收費模式開始出現(xiàn)穩(wěn)定發(fā)展期2011-現(xiàn)在市場競爭格局趨于穩(wěn)定行業(yè)進入壁壘提高游戲題材極大豐富道具收費模式成為主流收費模式數(shù)據(jù)來源:公開資料、智研咨詢整理
自 2009 年以來,我國網(wǎng)民規(guī)模特別是智能移動設備用戶規(guī)模快速擴大,為網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)提供了大量基礎用戶,進一步推動了游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長。根據(jù)2017 年 1 月發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告(摘要版)》,截至 2016 年12 月,我國互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已達到 7.31 億,較 2009 年增加 3.47 億,互聯(lián)網(wǎng)普及率由28.9%增至 53.2%。我國 2009-2016 年網(wǎng)民規(guī)模和互聯(lián)網(wǎng)普及率如下圖:
在我國互聯(lián)網(wǎng)用戶持續(xù)增加的背景下, 伴隨著國內(nèi)網(wǎng)絡游戲企業(yè)研發(fā)能力和運營能力的不斷提升,我國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模呈現(xiàn)持續(xù)增長的態(tài)勢。,2008 年以來,我國游戲市場收入規(guī)模不斷增長,我國網(wǎng)絡游戲市場 2016 年的實際銷售收入達到 1,655.7 億元,較 2015 年增長 17.7%。下圖為我國游戲市場銷售收入規(guī)模:
網(wǎng)絡游戲主要包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲和移動游戲,這三類游戲占據(jù)中國游戲市場份額的絕大部分。2016 年中國游戲市場收入構成如下圖:
在中國民族網(wǎng)絡游戲出版工程等一系列產(chǎn)業(yè)政策引導下, 國內(nèi)民族網(wǎng)絡游戲原創(chuàng)力量不斷壯大,2006 年國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲銷售收入首次超過進口網(wǎng)絡游戲銷售收入,扭轉了網(wǎng)絡游戲發(fā)展初期進口網(wǎng)絡游戲占主導的局面,自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲逐漸成為市場發(fā)展的主導力量。2016 年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入達到 1,182.5 億元,同比增長19.9%。
國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲蘊含著眾多中國歷史文化的元素,將“中國元素”的文化創(chuàng)意產(chǎn)品成功地輸入世界各地,對于傳播中國文化意義重大。國家相關部門采取了多種措施鼓勵和扶持有條件的網(wǎng)絡游戲企業(yè)加快 “走出去” 的步伐。 2016 年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場銷售收入為 72.3 億美元,同比增長 36.2%。
我國客戶端游戲市場實際銷售收入為 582.5 億元,同比下降 4.8%,逐漸由迅猛發(fā)展期過渡至穩(wěn)定成熟期。
從收入結構來看,客戶端游戲企業(yè)主要收入來自單一游戲具有行業(yè)普遍性。
一方面,客戶端游戲開發(fā)周期長,一般需要2-5年,制作難度大,人才長期缺乏;另一方面,客戶端游戲的研發(fā)需要持續(xù)、大量的研發(fā)資金為支撐。這些因素導致以客戶端游戲為主要產(chǎn)品的企業(yè)較難同時擁有多款優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。我國網(wǎng)頁市場實際銷售收入為 187.1 億元,同比下降 14.8%。
由于網(wǎng)頁游戲具備無需下載,無需安裝,打開瀏覽器即可進行游戲的特性,符合游戲用戶時間碎片化的要求, 網(wǎng)頁游戲的市場實際銷售收入在發(fā)展之初呈現(xiàn)快速增長的態(tài)勢。但近年來,網(wǎng)絡游戲玩家對游戲精品化的要求不斷提升,使得便捷、輕量但畫面、特效、情節(jié)飽滿度等屬性明顯弱于客戶端游戲和移動游戲的網(wǎng)頁游戲對玩家的吸引力下降,而網(wǎng)頁游戲市場的市場推廣費用一直居高不下,且玩家逐年流失,2016 年網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模增幅由 2015 年的 8.3%變?yōu)?2016 年的-14.8%。
我國移動游戲市場實際銷售收入為 819.2 億元,同比增長 59.2%,仍處于高速增長階段。
移動游戲較客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲而言, 擁有充分利用玩家碎片化時間的特殊優(yōu)勢。隨著3G、4G 網(wǎng)絡覆蓋范圍的擴大、城市 Wifi 等基礎設施和網(wǎng)絡技術發(fā)展,以及智能手機、平板電腦等移動終端產(chǎn)品的普及,我國移動游戲用戶數(shù)量增長迅猛,成為網(wǎng)絡游戲細分市場中增長最快的市場。許多成功的客戶端游戲及網(wǎng)頁游戲企業(yè)也紛紛進軍移動游戲市場,增加了移動游戲產(chǎn)品的供給。由于移動網(wǎng)絡游戲具有消費用戶廣、 市場潛力大等特點, 已成為各方競相追逐的熱點領域,從而成為網(wǎng)絡游戲市場高速增長的重要驅動力。我國網(wǎng)絡游戲市場用戶數(shù)量為 5.66 億人,較 2015 年增長 3.3%。其中客戶端游戲用戶數(shù)為 1.56 億人,較2015 年增長 1.4%,已連續(xù)四年保持 1.5 億左右規(guī)模。網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)為 2.75 億人, 較2015 年下降 7.5%, 連續(xù)三年保持下降趨勢; 移動游戲用戶數(shù)為 5.28 億人,較 2015 年增長 15.9%,繼續(xù)保持穩(wěn)定增長。
客戶端游戲市場發(fā)展較為成熟, 玩家相對穩(wěn)定且黏度較大, 已經(jīng)處于成熟期,市場規(guī)模增幅有限且變動不大,2016 年市場規(guī)模略有下降;網(wǎng)頁游戲市場則由于玩家數(shù)量減少、 推廣成本巨大、 難以精品化等多種原因造成了增長乏力的狀態(tài);移動游戲依舊處于成長期,市場規(guī)模有望繼續(xù)保持高增長。
國家統(tǒng)計局的數(shù)據(jù)顯示,2016 年全國居民人均可支配收入 23,821 元,比上年名義增長 8.4%,扣除價格因素實際增長 6.3%。全國居民人均消費支出 17,111元,名義增長8.9%,扣除價格因素實際增長 6.8%。居民可支配收入及消費水平增長帶來的消費結構升級,有利于進一步擴大市場對網(wǎng)絡游戲等文化產(chǎn)品的需求,帶動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的持續(xù)發(fā)展。
寬帶環(huán)境方面,工信部《2016 年通信運營業(yè)統(tǒng)計公報》數(shù)據(jù)顯示,2016 年互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)量達到 6.9 億個, 比上年凈增1.14 億個, 同比增長 19.8%。光纖接入(FTTH/0)端口達到 5.22 億個,占互聯(lián)網(wǎng)接入端口的比重為 75.6%。互聯(lián)網(wǎng)基礎的全面覆蓋與升級擴大了網(wǎng)絡游戲潛在玩家規(guī)模, 為網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展帶來新機遇。
網(wǎng)絡用戶基數(shù)方面,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截至 2016 年 12 月,我國網(wǎng)民規(guī)模達 7.31億,互聯(lián)網(wǎng)普及率超過 50%。網(wǎng)民基數(shù)的持續(xù)擴大,為整個網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)提供了堅實的基礎。
中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)總體市場規(guī)模有望保持快速增長態(tài)勢, 但不同細分市場已呈現(xiàn)不同的發(fā)展趨勢。
客戶端游戲行業(yè)是發(fā)展較為成熟的細分市場。2016 年客戶端網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為 582.5 億元,同比下降 4.8%。客戶端游戲市場實際銷售收入已連續(xù)三年維持在 600 億元左右。
造成客戶端游戲市場趨于穩(wěn)定的因素主要有兩個:第一,客戶端游戲行業(yè)發(fā)展多年,以往的快速發(fā)展主要得益于客戶端游戲用戶規(guī)模的快速增長,然而近年來,隨著客戶端游戲行業(yè)的成熟,客戶端游戲用戶連續(xù)四年維持在 1.5億人的水平,導致客戶端游戲行業(yè)需求端趨于平穩(wěn)發(fā)展;第二,大量客戶端游戲的移動化造成了用戶消費的分流。未來,我國客戶端游戲市場將保持平穩(wěn)態(tài)勢。
網(wǎng)頁游戲市場出現(xiàn)下滑趨勢。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入在經(jīng)歷自2008 年至 2014 年 88.6%的年均增長率后,近兩年增長率大幅下滑。2016 年中國網(wǎng)頁游戲市場實現(xiàn)銷售收入 187.1 億元,同比下降 14.8%,增速較 2015年的8.3%下降了 23.1 個百分點。受限于成本投入、運營模式、 市場競爭格局等因素, 網(wǎng)頁游戲經(jīng)營創(chuàng)新程度不高、 同質(zhì)化比較明顯,新品市場效果減弱。
移動游戲市場受益于 4G技術、智能手機、移動支付的快速發(fā)展和普及,發(fā)展勢頭強勁。 相較于客戶端游戲與網(wǎng)頁游戲, 移動游戲的優(yōu)勢在于用戶基數(shù)更大、用戶可以利用碎片化時間游戲。2016 年中國移動游戲市場實際銷售收入為819.2 億元,同比增長 59.2%。移動游戲市場競爭激烈,產(chǎn)品格局變動較大,但新類型產(chǎn)品不斷脫穎而出,對移動游戲市場銷售收入增長做出了貢獻。
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