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2017年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展趨勢及市場前景預測
2016/11/2 11:11:20 來源:中國產業(yè)發(fā)展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實成為全球新一代信息技術的焦點,點燃了資本市場的熱情, 大量資金涌入,但現(xiàn)階段VR/AR在技術、硬件、內容等方面仍存有不足,整個行業(yè)面臨企業(yè)跟風賺快錢,行業(yè)虛火旺等問題,不利于長期可持續(xù)發(fā)展。2016年,國家相 繼推出一系列虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實成為全球新一代信息技術的焦點,點燃了資本市場的熱情, 大量資金涌入,但現(xiàn)階段VR/AR在技術、硬件、內容等方面仍存有不足,整個行業(yè)面臨企業(yè)跟風賺快錢,行業(yè)虛火旺等問題,不利于長期可持續(xù)發(fā)展。2016年,國家相 繼推出一系列行業(yè)政策,支持前沿技術開發(fā)、科技成果轉化和產業(yè)化與標準的創(chuàng)制、 專利的申請、公共技術服務平臺的搭建,圍繞著VR/AR的生態(tài)環(huán)境構建提供了全方 位的政策支持。政策的倡導體現(xiàn)了國家對虛擬現(xiàn)實行業(yè)價值的肯定,在其推動支持 下虛擬現(xiàn)實行業(yè)統(tǒng)一標準將早日出臺,基礎技術研發(fā)及保護、專業(yè)人才教育和培養(yǎng) 將進入發(fā)展快車道。
VR/AR相關產業(yè)發(fā)展政策
虛擬現(xiàn)實產業(yè)鏈梳理
隨著國內經濟發(fā)展,居民生活水平不斷提高,提前步入到大眾消費的新時代大眾需求、平民消費成為這個時代最為突出的特點。與過去的消費結構相比,我國 城鄉(xiāng)居民正在經歷從生存型消費向發(fā)展型消費、由物質型消費向服務型消費、由傳 統(tǒng)消費向新型消費的全面升級。食品、衣著等基礎性消費占總消費比重從1990年的 67.61%下降至2013年的45.58%,而從1985年到2013年,以醫(yī)療保健、文教娛樂為 代表的發(fā)展型消費年均增速達到16.47%和16.62%,超過人均消費指出增速4~5個百 分點,占總消費支出的比重逐步提升。消費群體也呈現(xiàn)年輕化的特征,隨著80后、 90后成為社會的中堅力量和最重要的消費群體,該群體追求個性化與新鮮感,在物質 及精神層面消費的追求將進一步推進消費結構轉型。他們在成長中見證了游戲機、 影視劇、電腦、手機給社會生活帶來的巨大變化,對新事物新科技的接受能力極強, 也在文化娛樂等精神領域有著高消費和高追求。游戲、影視是年輕人生活中重要的 組成部分,而VR技術與游戲、影視的天然結合將大大提升用戶的感知體驗,最先進 入此類消費群體的視野。
2011-2015居民人均可支配年收入
2015年居民人均消費支出及構成
國內VR用戶分層及特征
美國Newzoo的市場研究結果顯示美國有12%的人計劃在半年內購入VR設備; 國內的數(shù)據(jù)更為樂觀,2016年3月發(fā)布的《中國VR用戶行為研究報告》顯示,中國VR 的潛在用戶已經達到2.86億,約有19%的人成為了潛在購買者;騰訊研究院進行的 在線調查表明,目前中國有71.6%的網民聽說過虛擬現(xiàn)實的概念,大約有2.23億人 愿意付費購買VR相關的硬件及軟件服務,其中四分之一的人將投入超過1000元。6月18日京東購物狂歡節(jié)期間,VR頭顯的銷售增幅達到23498.21%,領跑3C銷量增 幅榜單。在旺盛需求的刺激推動下,VR有望超越PC和移動終端達到前所未有的普及速度,并從游戲、工業(yè)等垂直應用領域發(fā)展成為范圍更廣的計算平臺。
根據(jù)預測,2020年VR/AR硬件和軟件市場規(guī)模將達到1500億美元 (VR 300億,AR 1200億),未來5年復合增長率超過100%。虛擬現(xiàn)實產業(yè)初期發(fā)展強勢,但增強現(xiàn)實適于多種應用場景在發(fā)展后期將取得更為廣闊的市場空間。在虛擬現(xiàn)實300億美元市場規(guī)模中,硬件銷售預計占到66億美元,其余234億美元收入 來源于軟件銷售,前三位的收入細分領域為:VR游戲占比47%、VR電影占比18% 以及VR主題公園占比10%。游戲以絕對優(yōu)勢成為VR第一大市場
各機構對虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預測
2016年國內虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到56.6億元, 2020年市場規(guī)模預計超過550億元。目前國內的虛擬現(xiàn)實產業(yè)還處于起步階段,尚未形成明確領跑者,參與到虛擬現(xiàn)實領域的 企業(yè)大幅增加,主要集中于硬件研發(fā)及應用配套領域。2016年中國互聯(lián)網三巨頭騰 訊、阿里及百度都在虛擬現(xiàn)實領域有所動作:百度旗下的愛奇藝計劃打造全球最大 的中文虛擬現(xiàn)實服務,發(fā)力建設VR內容分發(fā)平臺,百度視頻增設VR頻道,打造國 內VR內容聚合平臺,為不同類型的用戶提供視頻、游戲、資訊等內容資源;騰訊試 水通過虛擬現(xiàn)實技術直播韓國人氣組合Big Bang演唱會,并購買了逾300部日本動漫 專營權進行VR內容建設。電商巨頭阿里在今年二月投資了AR硬件制造商Magic Leap,并將致力于通過虛擬現(xiàn)實技術與電商業(yè)務的結合帶來全新的線上購物體驗。
2016-2020虛擬現(xiàn)實市場軟硬件收入預測
2020年虛擬現(xiàn)實細分市場收入
2015-2020中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預測
2015-2020國內硬件出貨量預測
我國虛擬現(xiàn)實硬件出貨量中移動VR設備將高于PC VR設備。 一方面,國內沒有形成游戲主機文化,PC VR設備定價普遍偏高;另一方面,移動 VR在國內潛在用戶基數(shù)極大,eMarket的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2016年中國智能手機用戶超過 6億,以發(fā)展初期有1%的用戶購買移動VR設備計算,將會形成數(shù)百萬的用戶規(guī)模。 移動VR設備相比于PC VR最大的優(yōu)勢是便利性,無需復雜的連線與眾多周邊設備支 持,降低了用戶輕度體驗VR的門檻,同時也符合當前快速的生活節(jié)奏所造成“時間碎 片化”的應用場景。但是移動性的特點也制約了其計算性能,更加復雜的應用場景和 深度的VR體驗短期內還是要借助PC VR實現(xiàn)。正如手機與PC和諧共存且分工明確, 移動VR與PC VR同樣是兩個并不矛盾的市場,面向用戶的多樣化需求提供差異性的 解決方案,兩者將在市場中長期共存。
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