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2016年中國手游行業發展現狀及政策環境分析
2016/7/29 10:49:07 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:手機網絡游戲即手機上網可以玩的網絡游戲,分為客戶端網游和非客戶端網游。客戶端網游是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun等游戲平臺開發,用戶需要下載游戲客戶端,登錄客戶端以后進行聯網游戲。非客戶端網游即WAP網手機網絡游戲即手機上網可以玩的網絡游戲,分為客戶端網游和非客戶端網游。客戶端網游是由J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun等游戲平臺開發,用戶需要下載游戲客戶端,登錄客戶端以后進行聯網游戲。非客戶端網游即WAP網游,用戶不需下載客戶端,可以應用WAP網頁而直接聯網使用的游戲,WAP網游具備與客戶端網游類似的用戶在線交互等功能。
全球在使用的移動電話已經超過10億部,而且這個數字每天都在不斷增加。在除美國之外的各個發達國家,手機用戶都比計算機用戶多。手機游戲潛在的市場比其他任何平臺,比如PlayStation和GameBoy都要大。
手游行業發展現狀
1、手游占據國內游戲市場半壁江山
2016年,中國游戲市場格局逐漸明朗。在PC端,雖然網絡直播和電競賽事的興起將玩家的視野帶回了PC端,但競技類游戲仍不足以支撐整個端游市場的增長。在移動端,隨著用戶規模增長停滯,人口紅利效應減弱,移動游戲繼續延續增速放緩的趨勢,但是依然能夠憑借相對較高的增速,保持市場份額的提升。
短期來看,移動游戲仍是中國游戲市場最主要的增長源泉,未來有望占據游戲市場超50%以上的份額。
數據來源:公開資料整理
數據來源:公開資料整理
2、IP熱度不減但靠情懷難留玩家
2016年,IP手游依然是移動游戲市場的主旋律。其中,端游IP開始全面入侵,并繼續用良好的表現征服市場。在非游戲類的IP中,動漫依然是最受歡迎的IP類型。而小說、影視類IP顯得相對較弱,且始終逃不過熱潮一過就極速降溫的怪圈。
對IP游戲來說,CP消費的是IP粉絲,而粉絲消費的是游戲。端游IP改編手游的成功告訴市場,IP游戲終究是游戲,玩法才是IP手游的核心,CP很難僅依靠情懷將粉絲留著游戲里。
3、作為游戲的H5依舊迷茫
H5是萬維網的核心語言、標準通用標記語言下的一個應用超文本標記語言(HTML)的第五次重大修改。
交互廣告、游戲和Web應用是H5目前最主要的內容形態,其中在移動營銷領域,H5形式的交互廣告已經被廣泛應用。未來,H5技術也有望憑借跨平臺、自適應網頁設計、即時更新等優勢,在視頻、動漫、場景化內容乃至VR、AR等領域得到更廣泛的應用。
在游戲領域,H5游戲一直被看作是移動游戲行業的新藍海,被認為行業的后起之秀,但在玩家體驗沒有優勢的情況下,H5游戲可能需要一個超越原生游戲的技術變革,才容易被市場所接受。2016年上半年,市場傳言有千萬級月流水的H5游戲出現,但整體來看,H5游戲的留存、付費情況依然嚴峻,市場前景不容樂觀。
4、被寄予厚望的VR在市場仍看不到曙光
VR有著非常廣泛的潛在應用前景,被市場寄予厚望。2016年在各大科技巨頭的帶領下,越來越多的團隊開始涌入到VR市場中,使得VR離大眾越來越近。
但VR要想取得成功,相比賣掉多少臺頭盔,更重要的是如何將VR融入到人們的日常生活中。只有當VR設備像電腦和手機一樣,成為人們生活工作中不可或缺的一部分,VR在旅游、娛樂、游戲等方面的潛能才能得到真正的發揮。
5、iOS平臺用戶整體表現優于Android平臺用戶
DAU/MAU,一般用來衡量APP的用戶黏性以及其衰退周期,反映APP的活躍情況。2016年第二季度,iOS平臺用戶整體表現依然優于Android平臺用戶,在具體類型上,棋牌游戲、卡牌游戲、角色扮演類游戲和策略游戲的玩家黏性較其他類型表現的更為出色。整體上,2016年第二季度,iOS平臺用戶活躍度較Q1有所上升,而Android平臺用戶活躍度略有下降。
2016年第二季度手游DAU/MAU
數據來源:公開資料整理
手游行業發展政策環境分析
1、手游行業相關政策分析
中國手游行業相關政策
發展規劃出臺機構出臺時間主要內容《關于移動游戲出版服務管理的通知》(以下簡稱“新政”)國家新聞出版廣電總局2016年7月行政規定:新上線的游戲必須獲得網絡出版服務許可(即版號),才可上網出版運營;對于那些已經上線的游戲,則需在10月1日前補齊“版號”。《關于深入推進文化金融合作的意見》文化部、中國人民銀行、財政部聯合發布2014年3月提出要鼓勵金融機構開發演出院線、動漫游戲、藝術品互聯網交易等支付結算系統,鼓勵第三方支付機構發揮貼近市場、支付便利的優勢,提升文化消費便利水平,完善演藝娛樂、文化旅游、藝術品交易等行業的銀行卡刷卡消費環境。探索開展藝術品、工藝品資產托管,鼓勵發展文化消費信貸。《關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》2014年2月國務院《意見》要求,大力推動傳統文化單位發展互聯網新媒體,推動傳統媒體和新興媒體融合發展,提升先進文化互聯網傳播吸引力。深入挖掘優秀文化資源,推動動漫游戲等產業優化升級,打造民族品牌。推動動漫游戲與虛擬仿真技術在設計、制造等產業領域中的集成應用。《中共中央關于全面深化改革若干重大問題的決定》2013年11月第十八屆中央委員會第三次全體會議《決定》之“十一、推進文化體制機制創新”中明確提出,鼓勵各類市場主體公平競爭、優勝劣汰,促進文化資源在全國范圍內流動。繼續推進國有經營性文化單位改制,加快公司制、股份制改造。對按規定轉制的重要國有傳媒企業探索實行特殊管理股制度。推動文化企業跨地區、跨行業、跨所有制兼并重組,提高文化產業規模化、集約化、專業化水平。建立多層次文化產品和要素市場,鼓勵金融資本、社會資本、文化資源相結合。完善文化經濟政策,擴大政府文化資助和文化采購,加強版權保護。健全文化產品評價體系,改革評獎制度,推出更多文化精品。《文化部“十二五”文化科技發展規劃》2012年9月文化部《規劃》提出,要加快發展文化裝備制造業,以先進技術支撐文化裝備、軟件、系統研制和自主發展。提高演藝業、娛樂業、動漫業、游戲業、文化旅游業、藝術品業、工藝美術業、文化會展業、創意設計業、網絡文化業、數字文化服務業等重點產業的技術裝備水平與系統軟件國產化水平;發展面向公共文化服務與傳播渠道建設的文化資源處理裝備、展演展映展播展覽裝備和流動服務裝備與系統平臺。《文化部“十二五”時期文化改革發展規劃》2012年5月文化部《規劃》提出,要積極協調有關部門,逐步完善文化產業各門類政策,改造提升演藝、娛樂、文化旅游、工藝美術等傳統文化產業,加快發展動漫、游戲、網絡文化、數字文化服務等新興文化產業,構建結構合理、門類齊全、科技含量高、競爭力強的現代文化產業體系,形成各行業百花齊放、共同繁榮的良好局面,推動文化產業跨越式發展。《國務院辦公廳關于加快發展高技術服務業的指導意見》2011年12月國務院《意見》提出,促進數字內容和信息網絡技術融合創新,拓展數字影音、數字動漫、健康游戲、網絡文學、數字學習等服務,大力推動數字虛擬等技術在生產經營領域的應用。《關于金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》2010年3月中央宣傳部、中國人民銀行、財政部、等聯合發布《意見》要求,對于動漫、游戲,出版內容的采集、加工、制作、存儲等相關設備的企業,可發放融資租賃貸款。積極開發文化消費信貸產品,為文化消費提供便利的支付結算服務。各金融機構應積極培育文化產業消費信貸市場,通過消費信貸產品創新,不斷滿足文化產業多層次的消費信貸需求。可通過開發分期付款等消費信貸品種,擴大對動漫游戲、數字產品、創意設計等消費信貸投放。《關于加快文化產業發展的指導意見》2009年9月文化部《意見》要求,增強游戲產業的核心競爭力,推動民族原創網絡游戲的發展,提高游戲產品的文化內涵。鼓勵研發具有自主知識產權的網絡游戲技術、電子游戲軟硬件設備,優化游戲產業結構,提升游戲產業素質,促進網絡游戲、電子游戲、家用視頻游戲的協調發展。鼓勵游戲企業打造中國游戲品牌,積極開拓海外市場。資料來源:中經先略數據中心整理
國家政策扶持培育環境土壤
首當其沖的肯定是國家對于文化創意產業的政策支持。國務院在 2014 年的常務會議上確立了包括鼓勵創新、扶持人才、開放市場準入、綠色導向、完善政策服務五大方向的措施,以及推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的政策。這一切無疑成為手游產業加速的發展的優良環境基礎,同時也成為整個游戲產業發展的新動力。
流量改革有望助手機網游走向巔峰
4G網絡對于移動游戲的推動作用雷聲大,雨點小,其原因就在于4G網絡有限的普及范圍和高額的流量費用。2015年3月,李克強總理就多次提及寬帶提速和降低流量費的改革意見。工信部日前公布的網絡提速降費總目標表示,到2017年底,將實現4G全面覆蓋城市和鄉村、寬帶平均接入速率達到30Mbps、流量平均資費水平大幅下降三大既定目標。
通過廉價的4G移動數據流量,以及高速的城市WIFI網絡,移動游戲全國范圍內的網絡環境將會有質的飛躍,這也預示著移動游戲市場將進一步擴大。隨著流量改革的不斷推進,端游中的組隊大副本、團競MOBA游戲等“重聯網”玩法也將在移動端大放異彩,手機網游將再次迎來新的風口。
根據國外分析機構的預測,中國游戲市場很有可能將在1到2年內徹底超越美國,成為全球第一大游戲市場,年利潤將于2018年上漲至328億美元。放眼國內游戲市場的未來,隨著各項政策地逐步落地,中國游戲市場也將從主機游戲,端游,頁游,手機游戲四大方向繼續大步前邁。其中主機游戲憑借“泛娛樂”概念將逐漸占領中國家庭的客廳,而手機游戲借助手機網游市場的利好,將成為中國游戲產業的重要組成部分。在國家政策帶動的行業新趨勢下,國內游戲從業者如何順勢而為,取得更加輝煌的成績。
2、廣電手游新政的影響
在新政制定的時間表里,游戲出版服務單位必須在上網出版公測運營至少20個工作日前,將材料報送屬地省級出版行政主管部門,后者應在5個工作日內向國家新聞出版廣電總局出具意見或將材料退回申請者。國家新聞出版廣電總局在收到省級出版行政主管部門報送材料10個工作日內,作出是否批準的決定,并通知省級出版行政主管部門。3個工作日內,游戲出版單位將接到批復意見。按照規定,整個過程最多不超過38個工作日。即一般來說,整個審批時長大約兩個月。
根據統計,2016年截至目前為止,行業共發布6000余款手游,然而根據廣電總局官網的統計得知,1-6月之間僅有267款游戲通過審批。這也從側面驗證了“排隊等審批”的現象已經開始成為手游圈的常態。
該新政對于行業的影響實在太大。在政策實施前,有些渠道商每天搶著上線300多款游戲,大家都把希望寄托在10月1日前的3個月補辦時間。當然了,很多廠商也開始另謀出路,比如出海之類的。
新規可能成為推動手游行業洗牌的分水嶺。
在加緊對網劇的審查之外,廣電總局對內容的從嚴審查風刮到了手游行業。國家新聞出版廣電總局日前發布《關于移動游戲出版服務管理的通知》,稱移動游戲的出版流程要與網絡游戲出版流程基本一致,業界分析認為,新規可能成為推動手游行業洗牌的分水嶺。
經歷了去年的一輪洗牌,已經有一批手游團隊被洗出去,如果現在的監管政策嚴格執行,將讓更多渾水摸魚和資質不佳的中小團隊出局。根據易觀互動娛樂研究中心高級研究總監薛永峰之前接受媒體采訪時的預估,或將有近五成的創業團隊被淘汰。
盡管新規將掀起手游行業的腥風血雨,短期內將造成不少沖擊,但從長遠來看,手游行業經歷規范化洗牌后,將迎來更有序的發展。
野蠻生長的時代即將終結
對于手游行業來說,這次的新規變化最大的估計就是前置審批了。通知稱,7月1日起需經新聞出版總署前置審批,移動游戲才能上線運營。這也意味著,和端游一樣,手游將要告別野蠻生長的時代,被納入規范化體系中。
新規將所有移動游戲類型做了明確的劃分,第一類是不涉及政治、軍事、民族、宗教等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲。另一種是除上述外的其他類型游戲。
第一類移動游戲需至少在出版運營前20個工作日報送屬地省級出版行政主管部門。省級相關部門初審并報送國家新聞出版廣電總局,得到批復意見再通知游戲出版單位,批復周期原則上為18個工作日。
而第二類移動游戲,需按照《關于進一步規范出版境外著作權人授權互聯網游戲作品和電子游戲出版物申報材料的通知》和《關于啟動網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》加以辦理,審批時長大概為80個工作日。
前置審查雖然提升了手游開發者的門檻和時間、市場成本,但是將有效遏制整頓手游市場目前的照搬抄襲、涉黃、過度暴力等亂象。
換皮抄襲在手游圈中屢見不鮮,部分游戲廠商通常會盜取一些已經有一定市場的游戲的源代碼,或者抄襲游戲方式、道具為自己的游戲做營銷。《天天愛消除》火了之后,各類差不多的消除游戲也開始遍地開花,《憤怒的小鳥》火了,《憤怒的XX》就會迅速被山寨出來。原游戲著作權得不到保護。
也有一些游戲廠商為了吸引用戶,游戲內容涉黃多有暴力因素,這些游戲在此之前都能夠安全的避開審查直接上市。
這也和之前監管的漏洞有關。雖然此前手游圈早已有相關的報備和審批制度,理論上手游產品應報備至文化部和廣電總局。但是這個制度的執行結果一直不甚理想。根據公開資料顯示,2015年移動游戲數量約為25000款以上,但《2015年中國游戲產業報告》中的數據顯示,2015年廣電總局批準出版游戲只有約750款,其中客戶端游戲占11.2%,網頁游戲占32.8%,電視游戲占6.3%,移動游戲占49.7%。
移動游戲在審批出版的游戲中只有380部不到,意味著移動游戲中只有不到2%的游戲走了正常審批的程序。將近98%的手機游戲沒有經過審批,如此巨大的監管漏洞,也為游戲抄襲、游戲內容把控不嚴等等亂象提供了溫床。
之前對手游市場的監管松,和其市場還小不無關系。2015年中國手機游戲用戶規模已突破5億人,預計2016年這一規模將達到5.33億人,我國移動游戲玩家全年支出也有望達到30億美元。面對如此快速發展的市場,規范化也是行業亟需的。
前置審查和嚴抓版號的做法將會大大改善這類的行業風氣。之前版號是可有可無的資質,在新規出來之后,像是魅族游戲中心等渠道方都已經行動起來了,公告各合作伙伴稱,按照廣電總局的《通知》,自7月1日起將“不得聯合運營未經批準或相關信息未標明的移動游戲”,要求合作伙伴在期限前配合提供相關資質。規范整治已經跨出第一步。
游戲行業迎來大玩家時代政策收緊了手游在發行和審核放行的關口,對于研發和內容審核方面的規范,提高了手游市場的進入門檻。
前置審查也就意味著手游公司要上線新的游戲項目的話,最短要等待20天的漫長的審查期后才能投入市場進行推廣。而在手游這個競爭激烈的行業里,移動有線的生命周期多么短,20到80天,足以讓同類游戲搶占市場,讓一個小游戲公司死掉。
不僅新上的項目會受影響,原本的老項目也可能面臨下架關停。新規規定,目前已經批準出版的移動游戲如果要進行升級,或者推出新的資料片,則被視作是新作品,需要重新走審批流程。未經審核即出版的,一經發現,相關出版行政執法部門將按非法出版物查處。中小團隊制作的游戲大部分之前并沒有經過資質審查,或多或少項目都存在粗制濫造或者是內容打擦邊球的情況,審查關能不能通過需要打一個問號。
政策預計波及目前市面上絕大多數的手游項目,而這股颶風對于大玩家來說,是更有利的。一方面,大廠經歷過端游時代的嚴格審批流程,對于內容和流程都熟悉,移動游戲產品也通常都已經走過正規程序,即使存在某些問題被下架,它因為體量本身就大,抗風險能力就高,而中小玩家,開發的游戲可能只有幾款,一旦其中重要項目被下架,很有可能就撐不下去了。
手游市場迎來的最嚴審查的同時,意味著原本野蠻生長時代的結束,進入規范化高成本運營時代,必定會淘汰一大批渾水摸魚和資歷淺的小玩家,市場即將迎來大玩家時代。
不過,這并意味著中小玩家一點機會也沒有了。監管的趨嚴將帶來行業的規范化,如果是真的用心在做產品的開發商,在這個大浪淘沙的階段,也會有更多的機會出線。
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