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可穿戴設備領銜未來三大最熱門移動技術
2015/3/14 8:33:09 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 可穿戴設備領銜未來三大最熱門移動技術全球電子科技的最新趨勢,可以從每年一度的世界移動通信大會上看出端倪。通過今年的展示,我們發現未來幾年這三類產品的熱度將最高可穿戴設備領銜未來三大最熱門移動技術
全球電子科技的最新趨勢,可以從每年一度的世界移動通信大會上看出端倪。通過今年的展示,我們發現未來幾年這三類產品的熱度將最高:虛擬現實設備,互聯網可穿戴設備,5G通信。
什么是虛擬現實?對于很多沒有接觸過虛擬現實的人而言,這個詞聽起來有些虛幻,并且不知道它能夠有什么用處。
簡言之,虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者有身臨其境的感覺。
互聯網可穿戴設備,可穿戴設備多以具備部分計算功能、可連接手機及各類終端的便攜式配件形式存在,主流的產品形態包括以手腕為支撐的watch類(包括手表和腕帶等產品),以腳為支撐的shoes類(包括鞋、襪子或者將來的其他腿上佩戴產品),以頭部為支撐的Glass類(包括眼鏡、頭盔、頭帶等),以及智能服裝、書包、拐杖、配飾等各類非主流產品形態。
5G,2013年5月13日,韓國三星電子有限公司宣布,已成功開發第5代移動通信(5G)的核心技術,這一技術預計將于2020年開始推向商業化。該技術可在28GHz超高頻段以每秒1Gbps以上的速度傳送數據,且最長傳送距離可達2公里。利用這一技術,下載一部高畫質(HD)電影只需十秒鐘。
今年的MWC上,華為推出智能手表華為Watch受到了廣泛的關注。在MWC這樣的世界舞臺上,華為用華為Watch吹響了2015年智能產品的號角。與此同時,北京時間3月10日凌晨1點,蘋果發布了AppleWatch。2015年智能設備領域各種產品持續發酵,可穿戴設備正在由概念逐步走向人們的生活中,逐步占領用戶的碎片化使用時間,市場空間將持續萌發。由此也可預見智能可穿戴設備將領銜未來三大最熱門移動技術。
全球可穿戴設備市場迎來爆發期
寶馬正在研制一款可穿戴智能增強現實設備,可以幫助將汽車周圍的環境投射到司機的眼鏡上,從而順利停車。該設備有望在今年4月的上海車展亮相。這只是可穿戴市場爆發之前的一個小縮影。
目前,全球可穿戴設備市場主要呈現出三個發展方向:首先是信息交換型產品,如智能手表和谷歌眼鏡等;二是健康監測類產品,主要面向老人和兒童等人群;三是體感控制類產品,如眼動控制和腦電波控制等。總體來看,可穿戴設備市場正呈崛起之勢,其中智能手環一馬當先,而智能手表仍然處在慢熱階段。根據瑞士信貸估算,全球可穿戴產品市場規模未來二至三年有望迅速增至500億美元。
今年世界移動通信大會上,全球科技巨頭紛紛攜可穿戴產品亮相,其中智能手表就有多款。三星、聯想、華為、中興、索尼和HTC等廠商都展出了智能手表或智能手環等新款可穿戴設備。但是,種類有限和功能重合度高是本次大會上可穿戴設備的顯著特點。未來用戶口袋中的智能手機將會緩慢地轉變成為一系列可穿戴設備和虛擬設備。這也許是智能手機和可穿戴產品的理想結合方向。
市場研究機構IDC預計,2015年智能可穿戴設備將會持續爆發式增長,尤其是第二季度以AppleWatch為代表的智能手表類產品陸續上市,將使2015年中國智能可穿戴設備出貨量超過640萬部,其中智能手環和手表類產品將超過630萬部。
虛擬現實迎來新機遇
2015年虛擬現實,這個在大眾眼里有些陌生的領域又一次火起來了。
在近日召開的GDC2015開發者大會中,迪士尼創意技術部門的工程師BeiYang,帶來了一種全新的虛擬現實概念,稱之為“Cave”(洞穴)。這種技術不依賴于頭戴式顯示器,而是通過幾臺4K投影儀,對房間墻壁實行360度圖像投射,同時還配有運動追蹤傳感器,追蹤用戶并實現視角轉換。BeiYang表示,這種技術能夠以較低成本構建虛擬現實主題舞臺,對于以經營主題樂園為主業務的迪士尼,更具實際意義。
相關報告顯示,2014年已有26億美元的投資投入到從事VR、增強現實技術業務的公司以及相關的項目。
在Facebook、三星、微軟、谷歌、索尼等國際巨頭紛紛在這一領域布局的同時,全球也涌現出一大批VR領域的創業企業,中國當然也沒有例外。
對虛擬現實不明就里的人普遍會有一種擔憂,覺得虛擬現實會不會又是一個長期燒錢、看不到盈利點的領域。這種擔憂無可厚非,因為至今虛擬現實技術也確實沒有在哪個市場獲得大范圍的應用。
Facebook在收購了OculusRift公司后,Facebook正考慮改變人們在體育運動領域的消費方式。
運動比賽的場邊座位通常價格昂貴,例如在NBA的總決賽時,一個座位可以售到3萬美元之高。而OculusRift和其他虛擬現實廠商正開發一項可以創造無限座位的技術,這樣可以讓運動提供商售出無限個“相同”的座位。
當然,這些座位的售價不會有現場那么高,也許可能只有現場門票售價的百分之一,這很可能會促使成百上千的人愿意花一些錢,來感受一次身臨其境的比賽。
另外,在商用領域,比如軍事、醫療、航天、教育等領域,對于VR技術的需求也一直存在,并且愈來愈大。
與此同時,微軟推出的增強現實眼鏡Hololens,適用于多種領域,但其在游戲產業的價值顯然是無可估量的。日前,微軟Xbox業務主管PhilSpencer確認稱Hololens將在未來支持Xbox家用娛樂設備。
鑒于Hololens是為變革用戶體驗而生,因此游戲與娛樂對它至關重要。目前,微軟的第一方工作室現已加入到Hololens游戲開發行列中,并致力于嘗試更多吸引玩家的娛樂體驗。在不久之后,微軟將向所有開發者敞開大門。
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