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2022年全球VR/AR設備出貨量增長26.4%
2022/3/1 9:08:57 來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:隨著元宇宙推動更多廠商投入虛擬世界的建設,社群交流、游戲娛樂、內(nèi)容創(chuàng)作、虛擬經(jīng)濟以及工業(yè)應用等領域都會成為眾多科技巨頭近年發(fā)展的重心。除了半導體運算效能的提升、低延遲高速網(wǎng)隨著元宇宙推動更多廠商投入虛擬世界的建設,社群交流、游戲娛樂、內(nèi)容創(chuàng)作、虛擬經(jīng)濟以及工業(yè)應用等領域都會成為眾多科技巨頭近年發(fā)展的重心。除了半導體運算效能的提升、低延遲高速網(wǎng)絡的覆蓋擴大外,用戶端所使用的VR/AR設備的普及也會成為元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵。
近日,TrendForce集邦咨詢預測,2022年全球VR/AR設備出貨量將達到1202萬臺,年增長率達26.4%,其中Oculus與Microsoft依舊分別占據(jù)消費和商用市場的領先地位。
TrendForce集邦咨詢指出,產(chǎn)品售價與系統(tǒng)方案整合是VR/AR分別在消費和商用市場成功的關鍵,也是領先廠商保持競爭優(yōu)勢的主要原因。然而在考慮硬件毛利的情況下,廠商擁有具備競爭力的定價策略有一定難度,這也成為VR/AR設備出貨量一直以來難以增長的原因。
不過,在元宇宙概念的帶動下,2022年會有更多硬件品牌廠商踏入VR/AR市場發(fā)展,這也將促使應用服務商直接或間接地推動硬件市場的發(fā)展。
從消費市場來看,相關企業(yè)將可能采用軟件補貼硬件的策略作為加速擴大使用者基數(shù)的手段,通過低單價、高規(guī)格的VR/AR產(chǎn)品來提升市場滲透率,Oculus就采用這樣的產(chǎn)品策略一直保持市場優(yōu)勢。分析機構(gòu)預計,Oculus Quest系列產(chǎn)品明年的市占率或提高至66%。
從商用市場來看,遠程交流、多人協(xié)作、數(shù)字孿生等應用服務的發(fā)展,提高了企業(yè)采用VR/AR設備的意愿。相較消費市場以低價高規(guī)為導向,商用市場的企業(yè)更愿意選擇高單價且高性能的產(chǎn)品,但同時必須搭配完整的系統(tǒng)整合方案或者是定制化服務。因此,在產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈上具備相當實力的Microsoft就會具備較大的競爭優(yōu)勢,其旗下產(chǎn)品HoloLens2成為今年少數(shù)出貨量超過20萬臺的商業(yè)用AR設備。
此外,在5G網(wǎng)絡高速發(fā)展的助力下,平價AR眼鏡搭配5G手機的運算和網(wǎng)絡功能進行的遠程服務,將成為商業(yè)應用上的另一個選擇。TrendForce集邦咨詢認為,該方案能給企業(yè)提供一個低成本、便于部署的前期嘗試,有利于提高企業(yè)后續(xù)采用更多VR/AR商業(yè)應用的意愿,進而加速商用元宇宙功能服務的發(fā)展。
轉(zhuǎn)自:中國電子報
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