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2021年游戲產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)勢(shì)頭良好 休閑電競(jìng)增速較快
2021/8/10 17:23:29 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2021年上半年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入共1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,整體保持良好的增長(zhǎng)勢(shì)頭;中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%...2021年上半年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入共1504.93億元,同比增長(zhǎng)7.89%,整體保持良好的增長(zhǎng)勢(shì)頭;中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1147.72億元,同比增長(zhǎng)9.65%;中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模近6.67億人,同比增長(zhǎng)1.38%。中國(guó)自主研發(fā)游戲上半年實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)1301.12億元,同比增長(zhǎng)8.3%,占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的八成以上;中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)84.68億美元,同比增長(zhǎng)11.58%,增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。中國(guó)自研移動(dòng)游戲出海市場(chǎng)收入排名前5的地區(qū)分別是:美國(guó)(30.58%)、日本(20.24%)、韓國(guó)(8.69%)、德國(guó)(4.86%)、英國(guó)(3.13%),出海移動(dòng)游戲中策略類(lèi)(41.47%)、射擊類(lèi)(13.58%)、角色扮演類(lèi)(12.25%)游戲最受歡迎。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 中經(jīng)先略整理
2021H1二次元領(lǐng)域快速發(fā)展,中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到了158.10億元,同比增長(zhǎng)50.15%。《火影忍者》《陰陽(yáng)師》《明日方舟》等長(zhǎng)線產(chǎn)品推出新活動(dòng),帶動(dòng)流水較去年同期增長(zhǎng);同時(shí)《原神》《斗羅大陸:武魂覺(jué)醒》《航海王熱血航線》《天地劫:幽城再臨》《游戲王:決斗鏈接》等新游的推出為游戲收入帶來(lái)較大增量。
數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 中經(jīng)先略整理
在近年來(lái)用戶(hù)對(duì)電子競(jìng)技屬性產(chǎn)品偏好度顯著提升的背景下,休閑游戲產(chǎn)品的競(jìng)技化日趨明顯。2020年中國(guó)休閑電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)107.81億元,同比增長(zhǎng)26.58%,八成以上頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品收入達(dá)到億元級(jí)別。2020年中國(guó)休閑電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到2.38億人,同比增長(zhǎng)4.16%。2021年休閑電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模預(yù)計(jì)2.45億。
休閑電競(jìng)具備差異化用戶(hù)屬性。頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品用戶(hù)分布呈現(xiàn)女性及大齡用戶(hù)占比居高的狀況,未來(lái)休閑電競(jìng)有望依托差異化用戶(hù)屬性深度挖掘市場(chǎng)。此外,安裝包體較小、游戲時(shí)長(zhǎng)較短和豐富的玩法類(lèi)型等產(chǎn)品特點(diǎn)將助推產(chǎn)品覆蓋更多用戶(hù)。同時(shí)隨著未來(lái)中國(guó)游戲休閑電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)體系走向成熟,休閑電競(jìng)游戲用戶(hù)規(guī)模將進(jìn)一步增長(zhǎng)。
圖片來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
休閑電競(jìng)產(chǎn)品目前主要收入來(lái)源為內(nèi)購(gòu)變現(xiàn),廣告變現(xiàn)有望成為未來(lái)更多休閑電競(jìng)產(chǎn)品的變現(xiàn)模式。此外,基于平臺(tái)模式的會(huì)員制付費(fèi)、賽事品牌合作等形式也有望拓展休閑電競(jìng)新的變現(xiàn)思路,完善其產(chǎn)業(yè)鏈模式和商業(yè)體系。
目前休閑電競(jìng)產(chǎn)品市場(chǎng)仍處于早期發(fā)展階段,各團(tuán)隊(duì)仍有較大機(jī)會(huì)依托趣味性核心玩法搶占休閑電競(jìng)游戲賽道。從頭部休閑電競(jìng)產(chǎn)品的研發(fā)商歸屬來(lái)看,既有騰訊游戲、創(chuàng)夢(mèng)天地、巨人網(wǎng)絡(luò)等頭部游戲企業(yè),也有營(yíng)收10億元以下的中小型游戲企業(yè)。在更多游戲企業(yè)的推動(dòng)下,未來(lái)休閑電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模也有望進(jìn)一步擴(kuò)大。
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