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2018年上半年,美國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模、暢銷手游類型及美國(guó)市場(chǎng)手游發(fā)行商收入排名
2018/9/17 9:13:53 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:美國(guó)是全球游戲市場(chǎng)收入的重要來(lái)源。美國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模15-16年增長(zhǎng)4.7%,16-17年增長(zhǎng)2.0%;手游市場(chǎng)規(guī)模15-16年增長(zhǎng)8.3%,16-17年增長(zhǎng)約4.6%,整體而言,游戲整體市場(chǎng)規(guī)模以及手游市場(chǎng)規(guī)模均實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng),但均增速放緩,美國(guó)是全球游戲市場(chǎng)收入的重要來(lái)源。
美國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模15-16年增長(zhǎng)4.7%,16-17年增長(zhǎng)2.0%;手游市場(chǎng)規(guī)模15-16年增長(zhǎng)8.3%,16-17年增長(zhǎng)約4.6%,整體而言,游戲整體市場(chǎng)規(guī)模以及手游市場(chǎng)規(guī)模均實(shí)現(xiàn)持續(xù)增長(zhǎng),但均增速放緩,2017年底美國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)251億美元,為僅次于中國(guó)的全球第二大游戲市場(chǎng),其中手游市場(chǎng)規(guī)模約68億美元,市場(chǎng)規(guī)模僅次于中國(guó),日本,排名全球第3。
有數(shù)據(jù)顯示,2018年美國(guó)地區(qū)游戲收入將達(dá)304億美元,全球市場(chǎng)份額約占23%,其中移動(dòng)游戲收入預(yù)計(jì)達(dá) 90.49 億美元,占游戲總體近30%。預(yù)計(jì)到 2022 年,美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)106.57 億美元,作為全球第二大游戲市場(chǎng),風(fēng)云變幻中,美國(guó)始終都占據(jù)著極為重要的角色和地位。
2014-2018年美國(guó)游戲&手游市場(chǎng)規(guī)模
資料來(lái)源:Newzoo&Teebik
2018上半年,美國(guó)暢銷手游類型分布情況
資料來(lái)源:Teebik
縱觀上半年,美國(guó)手游市場(chǎng)主要以博彩、策略和消除三大類型為主,除策略品類由中國(guó)游戲領(lǐng)銜外,其他兩個(gè)都是本土完勝,尤其是博彩類游戲。
從產(chǎn)品來(lái)看,美國(guó)上半年表現(xiàn)好的游戲有《Fortnite(堡壘之夜)》《美國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)盟2018》《哈利波特:霍格沃茨之謎》等。除躋身暢銷十強(qiáng)的《堡壘之夜》外,作為一款以《哈利波特》系列故事改編的RPG手游,《哈利波特:霍格沃茨之謎》依托原有IP粉絲基礎(chǔ),自今年4月中旬上線后便進(jìn)入暢銷TOP5,之后雖也保持在TOP50內(nèi),但在6月初被另一款經(jīng)典老IP《美國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)盟2018》排名反超。
2018年上半年美國(guó)市場(chǎng)手游發(fā)行商收入前五位
企業(yè)名所屬國(guó)家游戲名稱游戲類型Activision Blizzard美國(guó)糖果粉碎傳奇消除巨人網(wǎng)絡(luò)中國(guó)Slotomania博彩Playrix俄羅斯夢(mèng)幻家園消除ARISTOCRAT美國(guó)Big Fish Ca博彩SUP ERC ELL芬蘭部落沖突策略資料來(lái)源:Teebik
美國(guó)游戲市場(chǎng)仍然是本土主打,其次是來(lái)自中國(guó)、英國(guó)等國(guó)家的游戲。
美國(guó)本土游戲占據(jù)近50%市場(chǎng)份額,其中手游大佬MZ 公司主打策略游戲,MZ公司不光在美國(guó)本土,在整個(gè)全球游戲市場(chǎng)(包括主機(jī)、PC等所有平臺(tái))中占據(jù)超過(guò)1%的市場(chǎng)份額,在全球手游市場(chǎng)中占4%的份額。Zynga公司主打博彩,Electronic Arts則主要產(chǎn)出體育類、模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,Jam City公司則幾乎承包了美國(guó)本土所有的消除游戲。
中國(guó)在美國(guó)市場(chǎng)占據(jù)超過(guò)10%的市場(chǎng)份額,主打策略和角色扮演游戲,活躍在美國(guó)的中國(guó)發(fā)行商以早期進(jìn)入美國(guó)的智明星通為首,F(xiàn)unPlus,IGG,昆侖游戲,殼木游戲,龍創(chuàng)悅動(dòng),Tap4Fun等近年在美國(guó)市場(chǎng)也都有不俗表現(xiàn);英國(guó)公司在美國(guó)市場(chǎng)主打消除、體育類游戲,上述有所提及,英國(guó)king公司的消除游戲占整個(gè)美國(guó)40%市場(chǎng)份額,旗下6款消除均上榜美國(guó)日暢銷榜且排名都在TOP50內(nèi),成績(jī)之優(yōu)異另美國(guó)本土消除望塵莫及。
美國(guó)手游暢銷產(chǎn)品主要有:
《糖果粉碎傳奇》于2012年上線,在美國(guó)日均收益超200萬(wàn)美元,長(zhǎng)期蟬聯(lián)iOS美國(guó)區(qū)暢銷榜首位,同公司另一消除游戲《糖果蘇打傳奇》在美國(guó)也是表現(xiàn)堅(jiān)挺。同樣來(lái)自俄羅斯Playrix旗下的《夢(mèng)幻家園》《夢(mèng)幻花園》消除游戲在美國(guó)亦是成績(jī)斐然,在容易膩味的消除游戲面前,美國(guó)玩家似乎顯得頗為長(zhǎng)情,多元、新穎的消除游戲總是能吸引他們的目光,并為之慷慨解囊。
《Pokémon GO》自2016年發(fā)布,依托其知名品牌與AR技術(shù)完美融合,曾在全球范圍掀起狂潮,而之后隨著系列相關(guān)社會(huì)負(fù)面新聞的出現(xiàn)以及新秀產(chǎn)品的沖擊,《Pokémon GO》在全球多國(guó)似有“涼涼”之嫌,但從美國(guó)榜單來(lái)看,《Pokémon GO》始終位列美國(guó) Google Play和iOS游戲用戶支出排行榜前50,在游戲收入排行榜上仍位居前列,在今年上半年更是闖入暢銷TOP5。
《Fortnite(堡壘之夜)》在今年3月發(fā)布之后便成為市場(chǎng)新寵,有數(shù)據(jù)顯示,截至6月下旬,《堡壘之夜》在變現(xiàn)11周后的營(yíng)收達(dá)到了9200萬(wàn)美元,同樣作為一款射擊競(jìng)技游戲,盡管《堡壘之夜》每周的下載量?jī)H為《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》海外版《PUBG Mobile》的一半,但營(yíng)收卻是后者的五倍。而美國(guó)作為《堡壘之夜》全球營(yíng)收的最大驅(qū)動(dòng)力,占比高達(dá)60%。
自 2013 年上線以來(lái)便成功登頂111個(gè)國(guó)家和地區(qū)的暢銷榜,并最終在榜單廝殺中獨(dú)占鰲頭的《戰(zhàn)爭(zhēng)游戲:火力時(shí)代》在美國(guó)市場(chǎng)曾經(jīng)可謂所向披靡,但從去年下半年開(kāi)始,在策略市場(chǎng)疲軟以及新品圍剿之下,該游戲排名急劇下滑,在今年年初已是跌破100,且看似回天乏術(shù),三十年河?xùn)|三十年河西,市場(chǎng)心,海底針。
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