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2017年中國VR行業(yè)市場供求關(guān)系分析
2017/5/19 10:31:18 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:一、中國VR產(chǎn)品市場狀況1、中國VR市場產(chǎn)品分類及銷量因技術(shù)門檻較低,目前 VR 市場仍以頭戴手機盒子為主,7 月銷量達到最高的 21.4 萬臺,市場占有率近 80%。但隨著用戶需求的不斷升級,國內(nèi)一體式頭戴顯示器開始受到關(guān)注,銷量一、中國VR產(chǎn)品市場狀況
1、中國VR市場產(chǎn)品分類及銷量
因技術(shù)門檻較低,目前 VR 市場仍以頭戴手機盒子為主,7 月銷量達到最高的 21.4 萬臺,市場占有率近 80%。但隨著用戶需求的不斷升級,國內(nèi)一體式頭戴顯示器開始受到關(guān)注,銷量逐步提升,特別是 Vive 和 PSVR 的國行產(chǎn)品先后上市,其豐富的產(chǎn)品體驗和強大的品牌號召力,引發(fā)了很多的潛在用戶對 VR 設(shè)備的興趣,對相關(guān)硬件銷量的影響顯著。
2、中國VR應(yīng)用內(nèi)容市場規(guī)模
2015 年及以前,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實行業(yè)的重點多集中在硬件領(lǐng)域,但 VR 硬件的發(fā)展在一定程度上受制于內(nèi)容的匱乏而進步受限。
2016 年,VR 應(yīng)用內(nèi)容市場則受到市場廣泛關(guān)注,尤其在 VR 游戲、VR 視頻領(lǐng)域發(fā)展迅速。隨著 VR 應(yīng)用領(lǐng)域擴大,預(yù)計 2019 年,VR 應(yīng)用內(nèi)容市場規(guī)模將達 94.2 億元人民幣。
2016中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)內(nèi)容市場規(guī)模 (單位:億元)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
3、中國VR硬件市場預(yù)測
經(jīng)過2015年下半年開始的資本追捧和銷量增長,2016年中國VR硬件市場規(guī)模達到22.5億元人民幣,隨著 VR 內(nèi)容的逐步豐富和應(yīng)用覆蓋領(lǐng)域逐漸擴大,據(jù)易觀計算,預(yù)計 2019 年VR 硬件市場規(guī)模將達 289.9 億元人民幣。其中,隨著硬件技術(shù)的成熟應(yīng)用,以及游戲內(nèi)容的逐漸豐富,能夠為用戶提供最優(yōu)質(zhì)沉浸式體驗的外接式頭戴顯示器市場規(guī)模將在 2019 年超過 162 億元。
中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)硬件市場規(guī)模預(yù)測 (單位:億元)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
二、中國 VR 行業(yè)消費者規(guī)模分析及預(yù)測
1、 中國 VR 市場消費者規(guī)模
經(jīng)過一段時間的市場培育,中國市場的用戶群體已經(jīng)初具規(guī)模,據(jù)易觀統(tǒng)計和推算,2016年消費者規(guī)模達 247.3 萬人,并在今后數(shù)年保持穩(wěn)定增長。至 2019 年,軟硬件技術(shù)全面成熟后,消費者規(guī)模將達到 1877.4 萬人。
中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)消費者規(guī)模預(yù)測 (單位:萬人)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2、中國VR 市場消費者潛在規(guī)模及預(yù)測
據(jù)推算,2016 年的 VR 市場潛在消費者規(guī)模已達到 1.35 億人,隨著 VR 技術(shù)成熟,VR 技術(shù)的行業(yè)應(yīng)用將在數(shù)年后會成為潮流,VR 市場需求量將會有大幅度提升,預(yù)計 2019 年中國 VR 市場消費者潛在規(guī)模將達到 2.5 億人,隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)在 2019 年左右的成熟,大量潛在消費者開始購買虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品,潛在消費者規(guī)模將會開始下降。
中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)潛在消費者規(guī)模預(yù)測 (單位:億人)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
三、中國 VR行業(yè)用戶認知調(diào)研
1、中國沉浸式虛擬現(xiàn)實用戶屬性分析
在男女比例結(jié)構(gòu)方面,2016 年沉浸式虛擬現(xiàn)實市場男性用戶占據(jù)七成以上比例,大幅高于女性用戶,兩者百分比分別約為 72%和 28%。男性用戶對新鮮智能設(shè)備的應(yīng)用、游戲和影視的新平臺興趣度均高于女性。
2016年中國虛擬現(xiàn)實市場用戶性別屬性
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
年齡分布方面,2016年中國虛擬現(xiàn)實主要用戶群體為24-30歲的年輕人,占比約為61%,該類人群剛剛走出校園并擁有一定收入、家庭負擔(dān)較輕、思維活躍、消費熱情較高、并且對新鮮科技產(chǎn)品擁有好奇心。
2016年中國虛擬現(xiàn)實市場用戶年齡屬性
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
在地域結(jié)構(gòu)方面,中國虛擬現(xiàn)實用戶多分布在北上廣深和各省會城市及計劃單列市。該類地區(qū)用戶受教育程度和收入水平較高,對新鮮資訊和技術(shù)接受度較高,年輕人比重大,是VR市場萌發(fā)的優(yōu)質(zhì)土壤。
2016年中國虛擬現(xiàn)實市場用戶地域?qū)傩?/p>
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
在用戶收入方面,中國虛擬現(xiàn)實用戶呈現(xiàn)高收入特征。月薪 5000 元以下的用戶占比約為 18%,同時月收入超過 10000 元的用戶占據(jù)了約 35%,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實用戶群體的消費能力極強,對于各軟硬件廠商來說均屬優(yōu)質(zhì)用戶。
2016年中國虛擬現(xiàn)實市場用戶收入屬性
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
在職業(yè)結(jié)構(gòu)方面,辦公室白領(lǐng)占據(jù)了約 60%的比重,而閑暇時間較多的學(xué)生和公務(wù)員(含事業(yè)單位)群體分別占據(jù)約 14%和 11%位居其后。
2016年中國虛擬現(xiàn)實市場用戶職業(yè)屬性
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2、中國沉浸式虛擬現(xiàn)實用戶產(chǎn)品認知
現(xiàn)階段多數(shù)虛擬現(xiàn)實用戶認為虛擬現(xiàn)實技術(shù)無法代替電視、投影儀、顯示器等平面顯示設(shè)備,原因包括認為無法在使用中獲得交流、沉浸狀態(tài)中無法進行其他動作、認為虛擬現(xiàn)實設(shè)備與客廳其他平面顯示設(shè)備不對應(yīng)相同的應(yīng)用場景、虛擬現(xiàn)實并非強需求等。
對VR 技術(shù)是否能夠代替電視、投影、顯示器等設(shè)施的用戶認知
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
用戶為了獲得更加優(yōu)質(zhì)的用戶體驗所可以接受的價位多為 500-2000 元的價格區(qū)間,占比約 40%,處在該區(qū)間內(nèi)的多為國產(chǎn)中低端設(shè)備。而有約 25%的用戶可以接受 2000-5000 元的設(shè)備,此區(qū)間則囊括了 PS VR 和 Rift CV1 等高端設(shè)備。對比用戶月收入分布不難得知,雖然 VR 用戶多為中高收入群體,但目前用戶的觀望氣氛仍較為濃厚,花重金購買 VR 設(shè)備的意愿較為有限。
為了獲得良好的使用體驗用戶所可以接受的硬件價格
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
用戶認為未來虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品普及的最重要的因素是內(nèi)容兼容性,占據(jù)約 50%的比重;價格排在其后,占據(jù)約 31%比例。用戶認為能夠兼容多種內(nèi)容、能夠提供豐富體驗是影響虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的核心問題;與此同時,與所有智能硬件產(chǎn)品相同,價格因素也是影響虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品普及速度的一個重要因素。
用戶認為VR產(chǎn)品若想普及,所需最重要的因素
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
3、中國沉浸式虛擬現(xiàn)實用戶體驗反饋
多數(shù)用戶對于沉浸式虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的興趣集中在 VR 游戲軟件和 VR 視頻中,占比分別約為 43%和 41%。此外,行業(yè)應(yīng)用內(nèi)容專業(yè)性較強,雖然普通用戶對其需求不大,但也約有11%的用戶表示關(guān)注。
用戶感興趣的VR 內(nèi)容發(fā)布
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
產(chǎn)品體驗方式方面,多數(shù)體驗者選擇自購產(chǎn)品,其中對于外接式頭戴顯示器的熱情最高,約達到 26%。可見用戶相對于顧慮價格昂貴、使用笨拙等缺點,更加注重外接式頭戴顯示器體驗完整、畫面卓越的優(yōu)點。與此同時,很多不具備足夠經(jīng)濟實力而又注重用戶體驗的用戶則選擇了線下體驗店進行使用。
用戶最為偏愛的VR產(chǎn)品體驗方式分布
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
中國沉浸式虛擬現(xiàn)實行業(yè)的市場規(guī)模和消費者規(guī)模均將在未來幾年內(nèi)穩(wěn)定持續(xù)增長,并將于 2019 年左右實現(xiàn)爆發(fā)。目前中國市場的潛在消費者數(shù)量極大,各軟硬件廠商在制作產(chǎn)品時應(yīng)努力滿足消費者需求,盡量將其轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品購買者。
中國沉浸式虛擬現(xiàn)實用戶具有年輕、高收入、偏男性化等特征,總體而言熱衷于新鮮事物、消費能力極強。現(xiàn)階段用戶購買沉浸式虛擬現(xiàn)實設(shè)備主要是用來進行視頻和游戲娛樂,與手機盒子的銷量領(lǐng)先不同,頭戴式外接顯示器是用戶最為偏愛的設(shè)備,很多用戶認為當(dāng)前虛擬現(xiàn)實市場內(nèi)容應(yīng)用不足導(dǎo)致體驗不佳。如何針對優(yōu)質(zhì)用戶特征,推出用戶喜愛的產(chǎn)品,是擺在眾多虛擬現(xiàn)實軟硬件廠商面前的一個重要課題。
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