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2017年中國游戲行業回顧分析
2017/4/23 10:31:15 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:1、用戶紅利放緩根據數據,2016 年手游用戶規模為5.28 億,同比增長15.9%(端游用戶 1.56 億,同比增長-1.58%;頁游用戶 2.75 億,同比增長-7.5%),橫向對比仍屬于用戶增長較快的游戲子行業。但同時根據最新的數1、用戶紅利放緩
根據數據,2016 年手游用戶規模為5.28 億,同比增長15.9%(端游用戶 1.56 億,同比增長-1.58%;頁游用戶 2.75 億,同比增長-7.5%),橫向對比仍屬于用戶增長較快的游戲子行業。但同時根據最新的數據顯示,我國目前手機網民規模為 6.95 億(同比增長 12%),占整體網民比例為 95.1%。剩余非網民規模為 6.42 億,其中農村非網民占比 60%,有 54.5%的不上網原因為不懂網絡,24.2%為文化程度限制。由此可見,一方面,手機非網民轉化成網民難度較高;另一方面,對比手游用戶規模和手機網民規模,差異比較有限。無論從目前的剩余用戶結構,還是已有的用戶情況,均已無法支撐手游用戶高速增長。
2014-2016 年中國游戲用戶規模
數據來源:公開資料整理
另一個角度,從過去兩年的用戶平均時長來看,有一個下落回升波動的趨勢,總體上提升不太大。而打開次數有一個逐漸上升的趨勢,說明用戶打開游戲的頻次再提升,而單次的游戲時間可能在變短,最終整體時間基本平穩,小有波動。
移動游戲用戶月度平均游戲時長(小時/月)
數據來源:公開資料整理
移動游戲用戶月度平均游戲次數(次數/月)
數據來源:公開資料整理
2、巨頭盤踞
巨頭盤踞的現象這兩年來越發明顯,目前占比已經超過 70%,季度間根據產品情況會稍微有所回落,留給其他廠商的空間不能算樂觀。從兩個維度來看這個問題:營收規模和產品情況。
(1)營收規模:騰訊和網易2016年全年占領市場66% 市場份額,Q3有所回落,Q4超過70%
根據最新數據,2016 年手游市場的營收結構大約為:騰訊占比 46%,網易占比 20%,其余剩余游戲廠商占比無一家超過 5%。按單季度數據來看,從 2015 年 Q1 有可追溯數據至今,兩大巨頭合計市場占比一直在提升,到 2016 年 Q2 達到頂峰占比 68%,之后稍有下滑。
2016 年 Q4 由于網易《陰陽師》影響較大,兩家巨頭加起來市場份額達到 71.5%。兩大巨頭盤踞的態勢比較明顯,雖然季節之間根據作品表現的不同會上下有所浮動,但目前合計占比已經突破 70%,留給其他廠商的空間不能算樂觀。
營收規模詳細數據:
騰訊:16 年對應的手游收入約為 375 億,而實際上,該公司 16H1 手游營收為 171 億,Q3 為 99 億,按此數據計算,Q4 為 107 億(《王者榮耀》、《劍俠情緣》、《穿越火線》等游戲持續霸榜,保持穩健)。
網易:16 年手游收入為 171 億,Q1-Q4 分別為 38、39、37、57 億。Q4 同比大幅上漲,主要源于《陰陽師》上線后表現驚人,4 季度一直位居暢銷榜前 1-2 位置。
2015-2016 年分季度移動游戲市場銷售收入(億元)
數據來源:公開資料整理
(2)暢銷榜排名:兩大巨頭霸榜前10
2017 年 3 月 20 日的數據,前 10 名中,騰訊 4 款,分別為《王者榮耀》、《龍之谷》、《劍俠情緣》、《穿越火線》,網易 4 款,分別為《陰陽師》、《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《大話西游》,基本已經霸榜。前 50 名中,騰訊 14 款,網易 6 款,一共 20 款,占到 40%,留給中小廠商的位置還有一些。回到 2015 年 1 月,前 10 名中,騰訊 4 款,網易 2 款;前20 名中,騰訊加網易 11 款,兩大巨頭還未如此集中在頭部,而《刀塔傳奇》、《全民奇跡》等其他廠商的游戲還能在前 10 名維持很長時間。2016 年收入 Top10 的移動游戲,由高到低依次為:《夢幻西游》、《王者榮耀》、《大話西游》、《火影忍者》、《問道》(吉比特)、《劍俠情緣》、《倩女幽魂》、《陰陽師》、《穿越火線》和《征途》(巨人)(未標明的均為騰訊和網易作品),這 10 款產品的總收入為 357.6 億元,占手游市場銷售收入的 43.7%(2015 年這一數據為 259.9 億,占比為50%,其中還有《神武 2》、《全民奇跡》、《開心消消樂》等三款游戲是其他廠商作品)。從作品上看,巨頭盤踞的局勢更明顯,基本上其他廠商的作品擠進前十難度已經非常大,能長期維持在前十的第三方作品幾乎沒有。
2016 年 TOP10 移動游戲收入監測(億元)
數據來源:公開資料整理
3、渠道變動(安卓):硬核聯盟崛起,TapTap 出現
15 年以來,手游的分發渠道也發生了明顯的變化,除了騰訊、百度等有流量的應用商店外,其他第三方的應用商店開始下滑,而硬核聯盟快速增長。一方面,游戲內容本身的影響越來越大,好的游戲從官網或投放就能獲取部分流量,對于傳統渠道的依賴不再那么強烈;另一方面,安卓渠道尤其是應用商店這種模式本身的粘性就比較有限,用戶獲取游戲的途徑,并不一定需要經過某個應用商店。
硬核聯盟成立于 2014 年 8 月,這一聯盟由 OPPO、vivo、酷派、金立、聯想、華為、魅族這 7 家國內最大的智能手機生產商組成。聯盟的統一活動由玩咖傳媒負責。玩咖傳媒成立于 2014 年成立,2016 年完成天使輪融資 6000 萬人民幣,投資方為聯想創投集團(樂基金)。
先看兩個數據,國產手機占全國手機出貨量的比例快速提升,2014/2015/2016 年這一比例分別為 78.3%、82.7%和 88.9%,兩年之間提高了 10 個百分點,2017 年這一占比大概率超過 90%;同時,硬核聯盟手機出貨量占國產手機出貨量的比例也快速提升,2015 年 Q1 占比為 50%,到 2016 年 Q4,這一占比達到 75%,兩年時間增長 25 個百分點。這意味著 2016 年 Q4,全年有近 2/3 的新售手機(不含蘋果)都來自于硬核聯盟,硬件入口的價值十分明顯。
硬核聯盟 2015-2016 年出貨量市場份額
數據來源:公開資料整理
再看硬核聯盟給手游安卓渠道帶來的沖擊:根據數據,硬核聯盟應用商店的 MAU 持續攀升,2016 年 12月已經達到 2.87 億(硬核聯盟公布數為 2.99 億),兩年時間一躍成為最大的安卓渠道,將近占到 1/3 的安卓市場份額,將 360、豌豆莢等傳統的安卓大渠道甩在身后。細看 2015-2016 年 MAU 數據,我們可以看到,七大成員商店增速都很快,最低為 vivo17.5%,最高為酷派90.1%,規模最大的華為和 oppo 分別增長了 38.5%和 67.1%。而同時,360、豌豆莢這種典型意義上的第三方渠道已經下滑明顯,360 下滑6.8%,豌豆莢下滑 15.5%。
2016 年 12 月手游渠道月度活躍用戶數(單位:萬)
數據來源:公開資料整理
2015-2016 年安卓手游渠道月度活躍用戶數變化情況(單位:萬)
數據來源:公開資料整理
4、出海興起:第一梯隊已經跑出來,第二梯隊正在陸續跟上
從端游時期開始,我國就有游戲出海,但相對規模較小。到了移動游戲時代,我國移動游戲市場的快速增長也帶來了出口的繁榮。到 2016年,出口規模達到 72.3 億美元(約合 498 億元,同期國內市場規模為 1656 億,接近國內市場 1/3),同比增速 36.2%,其中移動游戲占比為 63.4%(45.8 億美元,約合 315 億元,同期國內市場為 819 億,海外部分接近國內市場 40%),市場規模已經大到了不可忽視的地步。
自主研發網絡游戲海外市場實際銷售收入(億美元)
數據來源:公開資料整理
再看競爭情況,海外市場尤其發達國家市場普遍比較成熟,理論上競爭要更激烈。但縱觀 2016 年全球主要地區的手游用戶獲取成本,海外市場除開日本市場過高外,其他市場并未高的離譜,甚至成本低的時候比國內成本要低。美國、臺灣、新加坡等 3 地最低獲取成本要低于國內,三地的最高成本也未達到國內 1.5 倍,但付費習慣和付費能力要比內地用戶強,可能這三地環境綜合下來跟國內持平甚至略好于國內,這可能也是為什么出海的首站會放在港澳臺,然后會到亞洲其他國家和美國的原因之一。泰國、印尼等地用戶成本相比之下非常低,應該是不少廠商想要開拓的市場。除開日本外,加拿大、新西蘭、韓國等地的成本最高大約在 70 元左右(最低 50),相對較貴,可能會是需要謹慎的市場。
全球主要地區手游每用戶獲取成本(元)
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