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2017年中國電子競技行業(yè)現(xiàn)狀、用戶數(shù)量、產(chǎn)業(yè)鏈及2018年市場規(guī)模預(yù)測
2017/3/31 10:31:18 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:電子競技在國內(nèi)經(jīng)過10多年的發(fā)展。 2003年國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國正式開展的第 99 個體育項目, 標(biāo)志著電競從電子游戲向體育項目的轉(zhuǎn)變。 2016年以來電子競技行業(yè)政策利好不斷, 包括中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會成立電子游戲競技分電子競技在國內(nèi)經(jīng)過10多年的發(fā)展。 2003年國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為我國正式開展的第 99 個體育項目, 標(biāo)志著電競從電子游戲向體育項目的轉(zhuǎn)變。 2016年以來電子競技行業(yè)政策利好不斷, 包括中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會成立電子游戲競技分會;國家發(fā)改委、文化部等發(fā)文鼓勵發(fā)展電競賽事;教育部將電子競技設(shè)為高職正式專業(yè)等; 政策層面的扶持將極大加快我國電子競技的發(fā)展進(jìn)程, 我們預(yù)計未來政策層面仍維持寬松狀態(tài)。
2003-2016年中國電子競技行業(yè)相關(guān)大事件
電子競技:市場規(guī)模與用戶數(shù)量進(jìn)入爆發(fā)期
根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù), 2016年中國電競市場實際銷售收入達(dá)到504.6億元, 占游戲市場銷售總額的30.5%。 中國已成為全球第一大電子競技市場。 在2015年中國電競行業(yè)收入構(gòu)成中, 電競游戲收入占到90%以上, 電競衍生收入和賽事收入雖然體量較小, 但同比增幅高達(dá)137%和143%, 是未來電競產(chǎn)業(yè)鏈中核心的業(yè)務(wù)收入來源。
用戶方面, 全球電競市場觀眾規(guī)模穩(wěn)步增長。 2014年全球電競市場觀眾共2.04億人, 預(yù)計2019年將增長到3.45億人, CAGR超過 10%, 同時核心觀眾人數(shù)也將超越普通觀眾,同時預(yù)計2016年中國電競整體用戶規(guī)模達(dá)到1.7億。
2014-2018年中國電子競技用戶數(shù)量及增速
2014-2019全球電子競技市場規(guī)模預(yù)測
電子競技:產(chǎn)業(yè)鏈日趨清晰與完善
電子競技上中下游產(chǎn)業(yè)鏈分別是游戲內(nèi)容生產(chǎn)與運營、賽事運營和電競周邊生態(tài)。 1)游戲生產(chǎn)與運營環(huán)節(jié),主流游戲研發(fā)被國外廠商壟斷,國內(nèi)廠商運營代理游戲,游戲自主開發(fā)能力不斷提升; 2)賽事運營,基本由游戲廠商、游戲媒體、政府部門負(fù)責(zé), 主辦方日趨多元化,賽事是電競產(chǎn)業(yè)鏈的基礎(chǔ),是連接游戲與下游衍生的核心環(huán)節(jié); 3)電競周邊生態(tài)主要包括版權(quán)授權(quán)、電競媒體、 電競直播和電競衍生品等方面,延長產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)空間。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈一覽
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