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2017年中國AMOLED屏幕行業發展趨勢及市場供需預測
2016/11/2 11:20:34 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:“延遲”是導致暈動癥最直接的原因,主要來源于四方面:傳感器數據采集延遲、 數據傳輸延遲、計算延遲及顯示延遲,其中顯示延遲占整體延遲69%而成為核心矛 盾,當下解決方案為采用高響應速度、低余暉的AMOLED顯示屏幕。傳“延遲”是導致暈動癥最直接的原因,主要來源于四方面:傳感器數據采集延遲、 數據傳輸延遲、計算延遲及顯示延遲,其中顯示延遲占整體延遲69%而成為核心矛 盾,當下解決方案為采用高響應速度、低余暉的AMOLED顯示屏幕。傳統LCD屏幕顯示原理為背光單元發光,通過液晶的翻轉選擇性透過光線,而液晶翻轉的響應時 間最快也要2~4ms,整體響應時間近20ms。相比之下,AMOLED的每個像素都是主 動發光的三色LED,其屏幕響應速度在動態情況下小于0.2ms,有效降低余暉導致的 “拖尾”效應,緩解VR設備引發的“暈動癥”等生理不適問題。
LCD與AMOLED屏幕顯示原理
除響應速度外,AMOLED屏幕相比傳統LCD具有更多優勢。AMOLED屏幕主動發光,結構更簡單,其厚度較LCD屏降低50%,重量減輕40%;AMOLED的每個像 素獨立控制,加權功耗僅為LCD的60%;LCD的背光原理不能做到全黑,明暗對比 差,色彩飽和度低;AMOLED屏幕具有更寬廣的色域,其健康的光譜也可以避免藍 光對視網膜造成的傷害;此外,AMOLED可以做成柔性屏,這符合未來可穿戴設備、 曲面屏手機、VR設備的發展趨勢。將AMOLED屏幕應用于VR頭盔生產三維環繞型 顯示屏幕可以大大提升沉浸感,借助高刷新頻率解決圖像“拖影問題”優化幀間延遲, 此外像素主動放光降低余暉可以減少幀內延遲。盡管目前AMOLED生產方面存在良 品率和產能較低、成本高等問題,其依然成為主流虛擬現實設備的共同選擇。Oculus Rift和HTC Vive都使用了AMOLED的低余暉顯示屏,Sony使用了自家的OLED顯示 屏。未來AMOLED屏幕將成為VR設備的標配。而VR眼鏡盒子借助手機屏幕進行顯 示,其主流參數為60Hz的LCD屏,延遲及刷新頻率均無法滿足沉浸感要求,只能進 行相對輕度的VR游戲或觀影體驗。
AMOLED與LCD的顯示特性比較
2015-2019 AMOLED出貨量
2015-2019 AMOLED在VR領域市場規模
AMOLED的技術優勢使得該領域擁有廣闊的市場,2016年AMOLED出貨量將達到3.49億片,市場規模達到120億美元,其中用于VR設 備制造的AMOLED市場規模將達到1.46億美元,并將持續高速增長。IHS預測2016 年AMOLED出貨量將達3.95億片,較2015年上升40%。收入將提高25%達到150億 美元。早前,UBI預測2016年AMOLED市場將創下150億美元的新紀錄,出貨量為 2.7億片。AMOLED以較低廉的價格和優良的性能成為越來越多的設備制造商的選擇
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