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2016年全球手游市場規(guī)模及移動游戲收入情況分析
2016/10/19 10:54:15 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2016年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到966億美元,比2015年增加8.5%。移動平臺以369億美元的收入首次超越PC,全球增幅達(dá)21.3%。亞太地區(qū)繼續(xù)主導(dǎo)全球市場,占比47%,中國市場2016年移動游戲收入將超100億美元。2015-20192016年全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到966億美元,比2015年增加8.5%。移動平臺以369億美元的收入首次超越PC,全球增幅達(dá)21.3%。亞太地區(qū)繼續(xù)主導(dǎo)全球市場,占比47%,中國市場2016年移動游戲收入將超100億美元。
2015-2019年中國移動游戲收入情況
亞太市場份額占據(jù)全球47%;中國移動收入突破百億美元
亞太地區(qū)將在今年創(chuàng)造466億美元的收入,占全球游戲收入的47%,同比增長10.7%。中國憑一己之力為亞太地區(qū)貢獻(xiàn)了一半的份額,以244億美元的預(yù)期收入領(lǐng)先美國的235億美元,穩(wěn)居世界第一大游戲市場的寶座。中國的PC游戲市場增速4%,與之前的16%相比開始趨于平緩,原因是移動平臺的“核心”大作取得成功,對PC平臺的游戲消費(fèi)造成沖擊。另一方面,中國移動市場甚至比預(yù)期增長得更快,將在今年達(dá)到100億美元,與2015年的71億美元相比增長了41%。在可預(yù)見的未來內(nèi),中國將繼續(xù)保持最大游戲市場的地位,預(yù)計(jì)到2019年達(dá)到289億美元的規(guī)模。
2019年中國游戲市場規(guī)模情況
2016年,作為第二大市場的北美地區(qū)預(yù)期收入254億美元,同比增長4.1%。增長主要得益于移動游戲的驅(qū)動。主機(jī)平臺將逐步走向數(shù)字化和連續(xù)式收費(fèi),推動市場穩(wěn)步發(fā)展。西歐市場增速4.4%,略高于美國,主要原因是這一地區(qū)直到目前仍對移動游戲反應(yīng)冷淡。與此同時(shí),東歐市場從去年的危機(jī)中走出,將以7.3%的同比增長率獲得些許發(fā)展。
在經(jīng)歷嚴(yán)重的經(jīng)濟(jì)阻力與匯率下滑后,拉丁美洲將再度走向健康發(fā)展,在2016年收入41億美元,同比增長率高達(dá)20.1%。移動游戲?qū)?chuàng)造14億美元的收入,相比去年的9億美元增長顯著。雖然其他報(bào)告對這一地區(qū)做出了遠(yuǎn)高于我們的收入預(yù)測,但與1.9億的龐大玩家群相比,此地的消費(fèi)水平仍然較低。
2016年中國手游收入情況
移動游戲創(chuàng)收370億美元,平板電腦增長低于預(yù)期
2012年初,Newzoo推出了更加面向用戶的屏幕細(xì)分模型,用以替代傳統(tǒng)的細(xì)分市場。我們曾預(yù)測,四類屏幕將各占25%的份額,平分市場,并與玩家的時(shí)間消費(fèi)趨于一致,這次預(yù)測已基本成為現(xiàn)實(shí)。唯一的例外是移動屏幕。其中有兩個(gè)原因。首先,掌機(jī)平臺收入急劇下滑。其次,大屏手機(jī)的普及侵蝕平板電腦平臺的高端游戲消費(fèi),后者的收入增長因而遠(yuǎn)低于預(yù)期。
從全球范圍來看,電腦屏幕仍是最賺錢的屏幕大類,收入總額近320億美元。其中大部分來自(中)高端的電腦/網(wǎng)游,而休閑頁游收入持續(xù)縮水。緊隨其后的是娛樂屏幕(電視/主機(jī)),將收入290億美元。個(gè)人屏幕或智能手機(jī)市場以23.7%的同比增長率保持增速冠軍的地位,并將在2018年在收入總額方面主導(dǎo)市場。移動屏幕(平板電腦與掌機(jī))收入僅116億美元,市場份額最小,根據(jù)預(yù)測,今年掌機(jī)平臺收入將繼續(xù)下滑24%。
VR離第五屏幕仍有距離;收入將被PC、主機(jī)及移動市場吸收
值得提及的是,Newzoo認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在短時(shí)間內(nèi)難成氣候,其收入將在很大程度上替代主機(jī)、PC和移動平臺的游戲消費(fèi)。隨著VR硬件開始為玩家接受,相關(guān)的游戲收入將自動被現(xiàn)有的PC、主機(jī)及移動市場吸收。長遠(yuǎn)來看,VR和AR將改變玩家之間的交流方式,以及玩家與游戲內(nèi)容的互動方式。Newzoo認(rèn)為,VR收入在中短期內(nèi)將主要由硬件銷售、觀賞性內(nèi)容以及視頻直播內(nèi)容創(chuàng)造。為了滿足客戶的要求,從全球?qū)用嫔显u估VR受眾群的規(guī)模并總結(jié)其概況,Newzoo已開始對26個(gè)國家開展VR調(diào)查項(xiàng)目。
增長的關(guān)鍵動力:全方位娛樂的游戲產(chǎn)品
Newzoo認(rèn)為商業(yè)模型和平臺的全球統(tǒng)一,使游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)加速增長的態(tài)勢。最大的增長動力是游戲和視頻在全球?qū)用嫔系娜诤,其中電子競技占?jù)核心地位。這一潮流使游戲成為全方位的娛樂產(chǎn)品,開辟了新的參與方式和互補(bǔ)性的收入渠道。這對游戲行業(yè)而言無疑是一大福音,這一行業(yè)早已憑借移動平臺的成功,走上了健康發(fā)展的道路。
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