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2016年中國移動電競推動電競整體行業發展(圖)
2016/8/24 11:05:46 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:2016年電競行業用戶規模繼續保持高速增長。據統計,2016年中國電競用戶整體規模將達到1.7億人,較去年有34.9%的增長。其中,電競用戶增長的主要來源是移動電競用戶。據預測,2018年電競用戶整體規模將達到2.8億人,其中移動電競用戶人2016年電競行業用戶規模繼續保持高速增長。據統計,2016年中國電競用戶整體規模將達到1.7億人,較去年有34.9%的增長。其中,電競用戶增長的主要來源是移動電競用戶。據預測,2018年電競用戶整體規模將達到2.8億人,其中移動電競用戶人數將超過端游電競用戶人數。
2014-2018年中國電競用戶規模
未來移動電競將為整體電競行業提供了巨大的增長空間,而其中的主要推動因素為以下三點:
1、國內廠商發力移動電競產品:
與PC端游游戲研發情況不同,移動電競游戲主要是由國內廠商自主研發。相較于已經成熟發展多年的端游電競市場,移動電競游戲市場仍是藍海。因此,國內廠商選擇移動電競這一正在成長的市場進行突破,趁早搶占先機。與此同時,移動電競游戲的形態仍在迅速演化中,擁有多樣移動電競游戲品類:玩法類似端游的MOBA、射擊類手游;輕度的休閑競技類;以及玩法創新的即時策略卡牌類(如皇室戰爭)。這些品類繁多的移動電競游戲給玩家帶來了豐富的選擇。
2015年中國移動電競游戲研發代理情況分析
2、移動電競賽事火熱:
為了滿足眾多手游用戶的對抗需求,國內眾多廠商對移動電競進行布局,部分廠商著手建立帶有自身特色的賽事體系。以騰訊和英雄互娛為例,前者不僅有傳統綜合性賽事TGA,此外還有大量渠道賽事(TGC、WGC等);而英雄互娛以HPL總決賽為頂端賽事建立自上而下的完整賽事體系,覆蓋線上線下、業余/職業等眾多級別的賽事。此外,英雄互娛在移動電競上下游進行廣泛布局,實現從內容(游戲+賽事)到渠道(直播平臺)的覆蓋以提供更完善的賽事體驗。除了游戲廠商積極推動,大型第三方電競賽事,如WCA等,也在賽事體系中加入了移動電競項目,豐富賽事類型。戶對于對抗的強需求從端游延續到手游,而這些繼承端游賽事豐富資源電競賽事通過各個層級和類型的賽事以滿足廣大用戶不同的競技需求。
3、游戲直播平臺移動化:
隨著互聯網移動化的沖擊,游戲直播平臺行業也在發生改變。移動游戲直播平臺登場以滿足用戶在移動設備上觀看直播的需求,而這些變化也在推動移動電競的發展:
首先,移動直播平臺將帶動大量移動游戲的直播。通過直播應用,可以直接將移動游戲畫面通過直播軟件進行直播,使更多移動電競游戲將通過移動直播平臺來進行展示。
其次,移動游戲直播平臺能夠催生更多游戲主播。與傳統游戲直播平臺不同,移動游戲直播平臺僅需要一個應用、一臺手機便可進行直播。設備與技術的簡化極大拓展了主播群體規模,解放了大量擁有展示天賦而苦于設備和技術難題的主播們。
最后,移動游戲直播平臺增加用戶的使用場景和使用頻次。除了對主播方面進行影響外,移動化對游戲直播用戶的使用習慣產生了顯著的影響。據Twitch提供的數據顯示,去年他們有35%的流量來自于移動端,而未來這一比例將會加大。移動游戲直播平臺將會增加用戶的使用頻次和使用場景,進一步提升游戲直播占用戶的娛樂生活比重。在內容、主播和用戶這三方面,游戲直播平臺的移動化將會對移動電競產生巨大的推動作用。
隨著電競行業的整體發展與成熟與移動化的沖擊,移動電競行業開始萌芽。而在內容(游戲+賽事)、渠道的雙重驅動下,移動電競將會在未來保持高速增長,推動行業的整體發展。
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