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2016文娛產業快速發展情況分析
2016/8/17 10:57:59 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:隨著國民經濟持續性快速增長,居民對文化娛樂產品的消費欲望和消費能力均得到了快速的提升。根據國家統計局的數據,2015年中國國內生產總值63.59萬億元,較2014年增長6.9%。其中全年城鎮居民人均可支配收入31195元,比上年增長8.2%隨著國民經濟持續性快速增長,居民對文化娛樂產品的消費欲望和消費能力均得到了快速的提升。根據國家統計局的數據,2015年中國國內生產總值63.59萬億元,較2014年增長6.9%。其中全年城鎮居民人均可支配收入31195元,比上年增長8.2%,扣除價格因素實際增長6.6%;農村居民人均可支配收入11422元,比上年增長8.9%,扣除價格因素實際增長7.5%。2015年,全國居民平均每人教育文化娛樂消費支出1723元,占全國居民人均消費總支出的11.0%。隨著居民消費結構的不斷升級,清科研究中心預計,2016年全國居民在教育文化娛樂方面的投入占比將進一步增大。
此外,2015年國家對文化產業相關法制建設更加重視,文化產業的立法工作取得一定成果。比如:在公共文化服務建設方面,《公共文化服務保障法(草案)》的出臺為推進基本公共文化服務標準化均等化發展,保障人民群眾基本文化權益提供了更加有力的法律依據和制度保障,對基層文化工作的推進具有里程碑意義。在電影產業發展方面,《中華人民共和國電影產業促進法(草案)》的出臺意味著國家已將電影產業發展納入戰略層面,推進中國由電影大國向強國跨越,而中國電影產業也將在更加法治化的環境中迎來新的機遇。
中國電影票房創新高,IP電影成票房主力
2015年中國內地票房總收入突破430億。比起2014年的299億增長了130多億。同時觀影人次為11.4億,同比增長48.1%,銀幕數突破三萬塊,影院6210家。中國共有8部電影票房超過10億。其中《捉妖記》以24.39億元超越此前國產電影票房紀錄《泰囧》,創中國票房新高。其中票房Top10電影占總票房近四成。共7部國產電影進入排行榜前十,其中5部票房破十億。進口電影僅三部進入前十。IP電影有4部,系列電影有3部,除《澳門風云》為港產片外,其余皆為進口電影。技術升級翻拍電影占一部,動畫片一部。可見中國電影市場原創性較弱。
在2015年的國產電影中,超過30%的票房來自于IP改編電影。這項數字正在逐年提高,隨著對網絡IP的深度挖掘和打磨,未來IP電影市場占比還將持續擴大。在眾多IP電影中,來自小說的改編電影占絕大部分。其中原因為網絡小說在中國文娛行業中起步較早,經過十余年的打磨和粉絲積累,塑造性強。
中國網絡視頻產業多元發展,早期投資堅定布局內容創業
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC) 近期發布的《第37次中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2015年12月,中國網絡視頻用戶規模達5.04億,較2014年底增加7093萬,網絡視頻用戶使用率為73.2%,較2014年底增加了6.5個百分點。其中,手機視頻用戶規模為4.05億,與2014年底相比增長了9228萬,增長率為29.5%。手機網絡視頻使用率為65.4%,相比2014年底增長9.2個百分點。
在網生視屏中的IP價值逐漸被放大的時候,早期投資者更應關注的是IP如何被變現。網絡視頻的IP變現渠道現如今已生成廣告、點播、預看、會員等多個盈利渠道。對于IP的打磨也逐漸成熟。因此網絡視頻的投資價值在于變現門檻低,擴張速度快。而且現在網絡視頻內容逐漸拓展,從網絡劇到網生綜藝,包括電影點播。而且各個細分領域中題材又不斷有新元素涌現。所以網絡視頻的內容創新是快速吸粉和實現變現的根本因素。持續性和創新性的內容生產力是考驗該領域投資價值的重要環節。
網絡文學經十余年沉淀積累,成為IP內容孵化器
自1998年起,中國網絡文學便開始萌芽,網絡小說由起初的免費至開始按字數收費。1999年,首部網絡文學作品《第一次親密接觸》紙質版出版。2005年起,已開始有網絡小說改編為游戲和影視劇。也有由傳統小說改編的新版網絡文學。2011年,盛大文學已有約40部小說經改編并進行版權轉讓。2013年,網文IP被游戲商瘋搶,以頁游、手游的形態登屏。2015年,IP運營進入元年,文影視游多點聯動成為行業發展趨勢。中國網絡文學用戶數量逐年遞增,使用率常年占總網民40%-45%。PC端成為中國網民主要閱讀通道,日均及時間超PC端近3倍。
手游成為中國網游創業紅海,影游聯動加快IP變現節奏
2015年中國游戲市場收入規模達到1407億元,同比增長22.9%。但隨著2013-2014年兩年中國游戲行業爆發性增長后,人口紅利釋放趨緩,因此,中國游戲行業在2015年增長速度正在逐漸放緩。2015年,移動游戲在中國游戲市場中占到36.6%,預計比例還將持續擴大。2015年中國移動用戶規模達到3.96億,同比增長10.9%,超越端游和頁游成為最大游戲用戶群體。2014年后手游增長率驟減,一是獲客成本陡然升高,二是同質化嚴重。
泛二次元用戶持續壯大早期投資者關注四類創業項目
隨著二次元手游、社群、文化的普及和內容升級,中國互聯網用戶對二次元行業的接受程度逐漸提升。二次元領域消費范圍覆蓋了二次元內容、硬件、衍生品產品、付費游戲等。預計未來邊緣二次元消費者擴張速度回持續高于核心消費者。在早期投資方面,投資人更關注二次元創業的社交性、社區性、內容質量以及衍生品市場。
中國IP產業鏈各環節巨頭林立,早期投資機遇集中于網文、二次元、手游幾大領域
中國文娛行業之所以能全面發展多點開發,皆是因為許多原創IP經過多年的積累和打磨,形成了強大的消費市場。而且各環節渠道競爭較激烈,推動行業產業發展。IP成為一項貫穿產業鏈的無形產品。而早期投資的發力點應處于網文、二次元、手游三個成本較低且具有外延市場的環節。
其余圍繞IP孵化及泛娛樂行業仍充滿早期投資的機遇,例如以唱吧、映客、秒拍等移動app為代表的工具型平臺;以米未傳媒、開心麻花為代表的專業CP轉化新一代IP;服務文娛行業的ToB類企業,如動畫制作企業追光動畫以及廣告植入解決方案提供商影譜科技;具有次元壁壘的社區Eput、次元社;具有共享概念的KOL孵化平臺牛股王、雪球;以及具有娛樂特征的硬件項目,如聲氏和樂客VR等。這些領域仍然處于起步階段,為早期投資者提供了投資標的。
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