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2016年中國VR行業市場現狀及發展趨勢預測
2016/5/29 10:58:32 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:2015 年以來, 虛擬現實行業發展迅速, 下一代計算平臺呼之欲出。 從媒介角度來看,VR( 虛擬現實 )首先能夠帶來深層次沉浸感,顯示設備帶來的視覺沉浸,輔助配件帶來的五感沉浸;其次,VR 將內容豐富度從三個維度提升到五個維度傳統屏幕媒體2015 年以來, 虛擬現實行業發展迅速, 下一代計算平臺呼之欲出。 從媒介角度來看,VR( 虛擬現實 )首先能夠帶來深層次沉浸感,顯示設備帶來的視覺沉浸,輔助配件帶來的五感沉浸;其次,VR 將內容豐富度從三個維度提升到五個維度傳統屏幕媒體,從平面兩個維度+時間維度;提升到空間三維度+時間維度+虛擬平行世界維度;第三是 VR 能夠完全突破限制, 實現增強交互, 能夠完全突破地理限制, 使用者能夠實現在虛擬世界的零距離接觸。
虛擬現實襲來
數據顯示,預計到 2020 年,我國 VR 出貨量將達到 1000 萬臺,用戶規模超過 2500 萬人。國內 VR 硬件市場規模將達到 64 億元。從歷史經驗來看,每一次媒介革新都將使內容產業進, 行重構,VR 是傳播媒介一大革新,其迅速普及將對包括影視、游戲、直播、影視等內容產業造成一場視覺革命。
2015-2020E VR 硬件銷售量預測(單位:萬臺)
2015-2020E VR 用戶規模預測(單位:萬臺)
從產業鏈角度來看,VR 的產業鏈包括硬件,軟件平臺和內容。從競爭格局來看,Facebook,Sony,HTC 等國際巨頭已經有相關產品,Google,蘋果等巨頭也在進行研發,都意在成為硬件+軟件平臺的行業標準制定者。
VR 產業鏈
2011-2015年國產電影市場份額
從智能手機的普及情況來看,內容的爆發往往要晚于硬件普及 2-3 年。從行業的發展階段來看,當前 VR 內容階段還處于爆發前的黎明。預計VR 硬件在 2016-2017 年會進入到 一個高速普及期, 到 2018 年左右行業標準形成,VR 內容產業將進入真正全面爆發。 但是,在2016-2018 年中,VR 內容產業仍將保持快速發展的態勢。
虛擬現實產業發展路徑
從用戶角度來看,資料顯示,我國 VR 潛在用戶群體規模達到 2.86 億,其中重度用戶人群為 96 萬。15-39 歲年輕群體對VR 表現出了很高的興趣, 有 68.5%人表示對 VR 感興趣。 而從當前 VR 重度用戶特征來看,青年男性、宅男宅女、科技達人、網游電競成為 VR 重度用戶最重要的標簽。
我國 VR 用戶分布(單位:萬人)
15-39 歲人群對 VR 感興趣占比
從 VR 給消費端帶來的技術革新程度、 供給端變現能力以及當前研發進度三個維度來看,重點看好游戲、直播、影視、行業+應用四個細分領域,VR 游戲成為消費級應用的第一風口,VR 直播受益于全民社交的時代,VR 影視成為技術和應用結合先行者, VR 行業+應用商業模式快速成熟。
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