-
2016年中國ACGN(二次元)行業市場發展前景預測
2016/5/25 11:06:25 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:ACGN(Animation/Anime、Comic、Game、Novel)是ACG 文化的自然延展,是動畫、漫畫、游戲、輕小說的總稱。由于早期都是以二維圖像構成,所以又被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次ACGN(Animation/Anime、Comic、Game、Novel)是ACG 文化的自然延展,是動畫、漫畫、游戲、輕小說的總稱。由于早期都是以二維圖像構成,所以又被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。隨著時間的推移帶來的代際觀念替代,這一發源于日本,憑借網絡新媒體高速傳播和滲透的亞文化現象,正開始從主流文化產業的“局外人”逐步走入核心視野,也為企業創造了未來發展的絕佳商機。
ACGN 文化擁有強大的文化張力和商業潛力
伴隨著消費意識的提升,中國的二次元人群正在逐步擴容,相關文化市場的熱情也在逐步攀升。調查數據顯示,2015 年,我國二次元消費者規模或已逾2 億,其中,核心用戶占比達到27.1%;且消費者人數有望在今后的幾年之內依然保持兩位數的快速增長。
2013-2017 年中國二次元用戶規模及增長(單位:萬人)
從人員構成來看,15-30 歲的消費新生代在二次元用戶中的占比極高。數據顯示,90 后占比達到了78.50%;學生黨占比高達80.8%。成長中的未來消費主力群體是推動產業持續擴容的基礎。
2015年中國二次元用戶的年齡分布
2015年中國二次元用戶職業分布
從消費能力來看,由于ACG 愛好者主要以學生黨為主,當前單一的消費能力受到一定限制,年消費額在100-500 元的占比為30.60%,500-1000 元的占比為22.80%。
綜合來看,當前ACG 愛好者整體的消費總市場規模在2000-2500 億之間。而隨著新生代的成長和消費實力的提升,這一市場有望持續擴容,未來或將逐步成長為超5 千億規模的超級市場。
二次元整體用戶最近一年內在ACG上的總花費
2015年中國二次元用戶在ACG上的消費類型
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播更多信息之目的,如有侵權行為,請第一時間聯系我們修改或刪除,郵箱:cidr@chinaidr.com。