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2017年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將超百億元
2015/9/26 8:35:24 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 近日,王思聰宣布以8000萬資金投資英雄互娛,致力于發(fā)展移動(dòng)游戲電競(jìng)生態(tài),此舉為不斷升溫的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)又添一把火。根據(jù)艾瑞近期發(fā)布的《2015年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研近日,王思聰宣布以8000萬資金投資英雄互娛,致力于發(fā)展移動(dòng)游戲電競(jìng)生態(tài),此舉為不斷升溫的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)又添一把火。根據(jù)艾瑞近期發(fā)布的《2015年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告》預(yù)計(jì),2015年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將高達(dá)50.9億元,且在今后的四年內(nèi)以35%以上的速度保持增長,遠(yuǎn)高于同期整體的移動(dòng)游戲增長率。
移動(dòng)電競(jìng):手游紅海中的藍(lán)海,用戶潛在需求之所在
艾瑞分析認(rèn)為,移動(dòng)電競(jìng)興起的背后是廠商和用戶共同的需求所在:
隨著手游市場(chǎng)競(jìng)爭日益激烈,廠商為求在紅海中突破,開始挖掘重度競(jìng)技類手游等尚為藍(lán)海的細(xì)分市場(chǎng),并逐漸注重以品牌建設(shè)、精細(xì)化運(yùn)營延長游戲生命,而移動(dòng)電競(jìng)賽事舉辦正是一種有效地品牌宣傳和提升用戶粘性的方式。
而從用戶角度來說,端游電競(jìng)賽事的參與門檻過高,同時(shí)玩端游電競(jìng)本身耗時(shí)耗力,大量端游用戶的競(jìng)技訴求被壓抑;與此同時(shí),手游玩家隨著游齡增長呈現(xiàn)不斷重度化的趨勢(shì);因而兼顧了傳統(tǒng)電競(jìng)游戲的對(duì)抗性與觀賞性、移動(dòng)游戲的碎片化與低門檻的移動(dòng)電競(jìng)同時(shí)滿足了不同用戶的需求,存在廣泛的潛在受眾群體。
移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展:游戲核心化、重度化,賽事常態(tài)化、專業(yè)化
縱觀移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展,從2013年在WCG上初登場(chǎng)到2015年各移動(dòng)電競(jìng)游戲和賽事百花齊放,行業(yè)的發(fā)展由產(chǎn)品和賽事兩大要素驅(qū)動(dòng),其間,英雄互娛旗下FPS手游《全民槍戰(zhàn)》的出現(xiàn)成為重要的轉(zhuǎn)折點(diǎn),自此移動(dòng)電競(jìng)游戲類型從輕度休閑轉(zhuǎn)向貼近傳統(tǒng)端游電競(jìng)等重度核心類型,同時(shí)《全民槍戰(zhàn)》聯(lián)賽賽事的舉辦也標(biāo)志著移動(dòng)電競(jìng)賽事進(jìn)入更為專業(yè)化常規(guī)化的階段:
從產(chǎn)品角度而言,以FPS、MOBA、TCG為代表的核心競(jìng)技品類崛起提升了移動(dòng)電競(jìng)的競(jìng)技性和觀賞性,推動(dòng)整個(gè)市場(chǎng)進(jìn)一步向端游電競(jìng)靠攏,盡管目前競(jìng)技類手游在操作、玩法等用戶體驗(yàn)上仍有較大的優(yōu)化空間,但艾瑞分析認(rèn)為,這種不足有望在廠商開發(fā)經(jīng)驗(yàn)積累、用戶設(shè)備換代升級(jí)后得到解決,而隨著用戶體驗(yàn)的不斷優(yōu)化,核心電競(jìng)將能擴(kuò)散至更廣泛的的用戶群體。
同時(shí)移動(dòng)電競(jìng)的賽事也在不斷完善進(jìn)化,賽程上從一年一度的長間隔逐漸變?yōu)槎涕g隔高密度的常規(guī)聯(lián)賽,同時(shí)直播平臺(tái),電競(jìng)專業(yè)制作團(tuán)隊(duì)也開始加入移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。艾瑞分析認(rèn)為,賽事的常態(tài)化、專業(yè)化不僅僅能夠推廣與宣傳手游,還能持續(xù)調(diào)動(dòng)用戶的參與度,提升用戶粘性;而未來賽事將進(jìn)一步形成體系化。以英雄互娛的英雄聯(lián)賽為例,其單款游戲除在線上+線下的常規(guī)聯(lián)賽外配合大型綜合賽事與手游單項(xiàng)賽事增加品牌曝光,同時(shí)還布局?jǐn)?shù)款競(jìng)技手游產(chǎn)品線打造綜合賽事,形成了常規(guī)化多層次的聯(lián)賽體系,這種賽事的體系化將有助于移動(dòng)電競(jìng)生態(tài)進(jìn)一步走向成熟。
多方推動(dòng)下,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)快速增長:
在多方強(qiáng)大的市場(chǎng)需求下,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)增長迅速。2015年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到50.9億元,且未來將保持35%以上的增速遠(yuǎn)高于移動(dòng)游戲整體市場(chǎng)的增長率,預(yù)計(jì)在2017年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模就將超過百億。
市場(chǎng)的增長一方面由玩家群體的擴(kuò)大和用戶ARPU值的增長驅(qū)動(dòng),從端游電競(jìng)用戶和手游用戶的對(duì)比來看,移動(dòng)電競(jìng)的ARPU和付費(fèi)率還有較大增長空間。
另一方面,從2015年上半年來看,移動(dòng)電競(jìng)?cè)砸则v訊、英雄互娛、網(wǎng)易等少數(shù)廠商的頭部產(chǎn)品為主,但隨著2015年下半年起越來越多的廠商加入,不僅是核心移動(dòng)電競(jìng)游戲的開發(fā),包括以王思聰這次對(duì)英雄互娛的投資和其背后的數(shù)家電競(jìng)產(chǎn)業(yè)公司為代表的資本和專業(yè)電競(jìng)團(tuán)隊(duì)的入局,將推動(dòng)整體市場(chǎng)規(guī)模加速發(fā)展。
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