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上半年手游用戶近端游3倍 電視游戲潛在用戶多
2015/7/30 8:35:33 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示: 根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)的數(shù)據(jù)顯示,2015年1-6月,在用戶規(guī)模方面,客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.34億人,網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.05億根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)的數(shù)據(jù)顯示,2015年1-6月,在用戶規(guī)模方面,客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.34億人,網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.05億人,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.66億人。
報(bào)告指出,在1-6月中國游戲市場(chǎng)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)、移動(dòng)游戲市場(chǎng)、單機(jī)游戲市場(chǎng)等)實(shí)際收入達(dá)到458.5億元,同期海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到17.6億美元。
在各個(gè)細(xì)分市場(chǎng)方面,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)267.1億元,同比增長(zhǎng)4.5%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)102.8億元,同比增長(zhǎng)12%;中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)209.3億元,同比增長(zhǎng)67.2%。
游戲行業(yè)資本運(yùn)作從狂熱向理性回歸
根據(jù)上半年游戲市場(chǎng)的發(fā)展情況,報(bào)告指出,國內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)處于合理區(qū)間,游戲多屏競(jìng)爭(zhēng)拉動(dòng)收入增長(zhǎng)。其中,提高行政監(jiān)管效率、保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)、扶持游戲出口工作取得新成效。
在互聯(lián)網(wǎng)+促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)金融發(fā)展方面,游戲公司正尋求內(nèi)生與外延增長(zhǎng)空間。國家政策提倡萬種創(chuàng)新,鼓勵(lì)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展,完善網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),進(jìn)一步優(yōu)化游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。游戲行業(yè)的資本運(yùn)作從狂熱向理性回歸,上市、收購、并購趨于謹(jǐn)慎,游戲企業(yè)估值趨于樂觀。
產(chǎn)業(yè)層面,游戲行業(yè)技術(shù)迭代快、密集度高,催生新的行業(yè)分工格局。游戲公司贏得海外市場(chǎng)機(jī)遇,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)規(guī)模高速增長(zhǎng)。差異化競(jìng)爭(zhēng)、獨(dú)立運(yùn)營、開拓新市場(chǎng)、借勢(shì)“一帶一路”成為參與國際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)選方式。
受產(chǎn)品數(shù)量增加、重度移動(dòng)游戲暴發(fā)、海外市場(chǎng)開拓加速等影響,中國移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)高速增長(zhǎng)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)結(jié)構(gòu)向“橄欖型”轉(zhuǎn)變。
在電視游戲方面,國內(nèi)市場(chǎng)處于起步階段,軟硬件同時(shí)布局,多領(lǐng)域企業(yè)跨界參與,研發(fā)及運(yùn)營有待探索。電視游戲潛在用戶規(guī)模龐大,大量資源向電視游戲行業(yè)聚焦。關(guān)于電視游戲內(nèi)容監(jiān)管、硬件的生產(chǎn)和銷售等政策相繼出臺(tái),助推產(chǎn)業(yè)成長(zhǎng)。
機(jī)頂盒正成為主要電視游戲平臺(tái)
在政策松動(dòng)以后,國內(nèi)電視游戲市場(chǎng)開始起步,積累多年軟硬件的力量同時(shí)釋放,在硬件方面,智能電視和機(jī)頂盒的數(shù)量規(guī)模成高速增長(zhǎng),其中機(jī)頂盒正在發(fā)力成為主要游戲平臺(tái)。
2015年1~6月,多家企業(yè)發(fā)布新的游戲用機(jī)頂盒計(jì)劃,部分機(jī)頂盒已經(jīng)不局限于固定硬件配置,智能電視和機(jī)頂盒的增長(zhǎng),刺激了電視游戲市場(chǎng)的成長(zhǎng)。
此外2014年9月、2015年3月,兩款海外主機(jī)相繼入華,備受關(guān)注的主機(jī)游戲軟件數(shù)量規(guī)模也呈現(xiàn)增長(zhǎng)顯著,根據(jù)國家新聞出版廣電總局的游戲?qū)徟Y(jié)果披露,2015年1~6月通過審核的書籍游戲已經(jīng)達(dá)到了25款,而去年僅10款,增長(zhǎng)速度較快。
相比于其他細(xì)分行業(yè),電視游戲行業(yè)研運(yùn)模式處于初期探索階段,具體而言從參與者主體來說,電視游戲行業(yè)參與于主體多是其他行業(yè)跨界而來,并沒有出現(xiàn)成規(guī)模的專精于此的電視游戲企業(yè),這些參與者包括此前的硬件廠商以及互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)平臺(tái)級(jí)企業(yè),此外也包括其他細(xì)分領(lǐng)域的游戲企業(yè)。
從研發(fā)角度而言,電視游戲研發(fā)模式仍處于探索之中,缺乏真正能夠引爆市場(chǎng)的大作,在主機(jī)、智能機(jī)頂盒、智能電視游戲三個(gè)不同領(lǐng)域中,業(yè)內(nèi)對(duì)那個(gè)領(lǐng)域更合適中國市場(chǎng)仍然存在分歧。
從運(yùn)營角度來說,電視游戲并沒有出現(xiàn)主導(dǎo)的收費(fèi)模式,是如國外市場(chǎng),通過銷售游戲軟件盈利,還是應(yīng)該多如移動(dòng)游戲、網(wǎng)頁游戲一樣,通過內(nèi)置付費(fèi)點(diǎn)盈利,并沒有存在統(tǒng)一的答案。
電視游戲市場(chǎng)產(chǎn)品品質(zhì)與數(shù)量差強(qiáng)人意,與用戶的期待值相對(duì)較大。一方面,海外游精品引進(jìn)較慢,以國內(nèi)游戲主機(jī)為例,軟件在數(shù)量和質(zhì)量上均有不足,許多海外優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品未能引入國內(nèi)。
此外,產(chǎn)業(yè)鏈配套發(fā)展程度不夠,產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)未能完全構(gòu)建。由于用戶基數(shù)處于初始發(fā)展期,吸引力不足,因此從設(shè)計(jì)策劃、技術(shù)開發(fā)到發(fā)行、推廣、運(yùn)營,整條產(chǎn)業(yè)鏈資源配置上不足,直接表現(xiàn)在中小研發(fā)廠商參與感并不強(qiáng)烈。雖有部分獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)通過微軟、索尼的扶持項(xiàng)目參與主機(jī)游戲研發(fā),但這些研發(fā)商仍是以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)橹鳎⒎菍I(yè)的主機(jī)游戲研發(fā)商。
電視游戲潛在用戶規(guī)模龐大
建立在中國市場(chǎng)的人口紅利上,中國電視游戲行業(yè)擁有大量的潛在用戶,這將成為電視游戲市場(chǎng)爆發(fā)的驅(qū)動(dòng)力。
在中國的家庭娛樂中,電視仍然占據(jù)了主要地位,對(duì)電視的使用習(xí)慣將成為智能電視、機(jī)頂盒的推廣提供基礎(chǔ),并給主機(jī)游戲帶來方便。
中國游戲市場(chǎng)已經(jīng)擁有龐大的用戶基礎(chǔ),尤其是移動(dòng)游戲,用戶數(shù)量已經(jīng)超過3億。在經(jīng)過游戲市場(chǎng)培育后,這些用戶被更具表現(xiàn)力盜電視游戲轉(zhuǎn)化,將更為容易。此外,中國游戲市場(chǎng)發(fā)展較久,游戲企業(yè)對(duì)市場(chǎng)上用戶的特征、心理都有較深的了解,這同樣將有利于用戶轉(zhuǎn)化。
電視硬件制造商、電視運(yùn)營商在以電視為媒介的電視游戲領(lǐng)域具有先天性的優(yōu)勢(shì),并且部分企業(yè)在電視游戲領(lǐng)域已經(jīng)具有成熟的專業(yè)電視節(jié)目作為傳播渠道,其擁有的具備良好付費(fèi)習(xí)慣的用戶在被轉(zhuǎn)化為電視游戲用戶后,將會(huì)直接推動(dòng)電視游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大。
雖然主機(jī)游戲市場(chǎng)剛剛解禁,但市場(chǎng)上銷售的水貨產(chǎn)品已經(jīng)擁有大量的用戶,從硬件破解到軟件盜版,建立起一條完成的產(chǎn)業(yè)鏈,滿足了用戶低成本購買的需求,部分用戶甚至擁有幾年來所有經(jīng)典款式的游戲主機(jī)和配套游戲軟件,形成了購買水貨和盜版的消費(fèi)習(xí)慣。
在游戲內(nèi)容方面,由于內(nèi)容短缺和水貨的共同作用,使得銷售業(yè)績(jī)也不容樂觀,從主機(jī)游戲展開銷售至今約有9個(gè)月,兩臺(tái)主機(jī)的游戲共計(jì)銷售約30萬套,如果以國內(nèi)主機(jī)游戲均價(jià)250元計(jì)算,其整體銷售收入還不足一億元,由于入不敷出的關(guān)系,國內(nèi)部分針對(duì)主機(jī)游戲的體驗(yàn)店已經(jīng)關(guān)閉。
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