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2014中國游戲市場將進入盤整年
2014/3/19 15:56:57 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:2014中國游戲市場將進入盤整年EnfoDesk易觀智庫于近期進行2014年的市場預測與解讀,在中國的互聯網乃至移動互聯網領域,對于2013年來說,游戲都是具有重要分析意義的市場,無論是在傳統的PC端市場還是在移動游戲的領域,而2013年中國移動游戲的整體市場規模將超過800億的規模。在這之中,最主要的增長點在于移動游戲領域,在網絡游戲成為中國互聯網市場最大的商業模式之后,移動游戲成為截至目前中國移動互聯網市場中最可見也是最成熟的變現模式。2013年中國移動游戲的市場規模超過120億,對比2012年同比翻番,預計2014年這一數字將繼續擴大,超過200億的市場規模。
針對2014年的中國游戲市場,將全面進入盤整階段,EnfoDesk易觀智庫預測,2014年將是中國移動游戲市場的"盤整年"。
主要體現在如下幾個方面:
1、傳統PC端游戲領域:
從2012年看到移動游戲市場的爆發,到2013年紛紛立項移動游戲產品,至2014年,將是傳統的PC端企業大量新產品上線的階段,而其在產品研發、品牌資源、經典IP方面的優勢都將在這一過程中發揮巨大的優勢。轉型已經不再是PC端游戲廠商的口號,而是其依靠產品與營銷正大執行的過程,PC端游戲企業向移動端遷移的過程,將伴隨"盤整年"中國網絡游戲市場發展的始終,將對目前的中國移動游戲市場格局產生重要影響。
2、移動游戲市場中:
移動游戲產業鏈更加細分。2013年,移動游戲發行商環節出現,攜渠道優勢與資本優勢的企業進入移動游戲的代理發行領域,專注于連結上游的CP與下游的渠道資源,進行產品的獨代發行,而2014年,這一領域的競爭將更加明顯,發行商將進一步證明其價值,也將有更多的CP選擇與發行商合作,發行商做為移動游戲產業鏈中的重要一環將在2014年體現的更加明顯。
移動游戲產品細分。針對中國的社會結構以及用戶需求屬性,導致用戶的需求各有不同,移動單機游戲、移動聯網游戲以及移動輕游戲將在2014呈現多點開花的局面。與此同時,因中國城鄉二元結構的不同,移動網絡的,尤其是2.5G、3G、4G的普及程度各有不同,使得用戶更加細分,以微信為代表的輕游戲產品類型將占領一部分市場,在這一過程中,也將有更多的移動互聯網網民轉化為移動網絡游戲玩家。
大量創業型研發團隊被淘汰。在2012年行業看到移動游戲市場的價值之后,2013年初產生大量的創業團隊在資本的趨動下進入這一市場,而2013年的下半年成為初創團隊新產品推向市場的一個密集期,在經過了幾個月的市場檢驗之后,大量的低品質產品被淘汰,而隨著2014年PC端大廠的進入,用戶成本的走高,將有大量的創業團隊被市場所淘汰出去。
全行業成本走高。一方面,移動游戲產品數量繁多,而渠道數量有限,使得大量的新產品依靠花費大量的宣發費用進行產品的宣傳;另一方面,2013年移動游戲發行商及PC端大廠商進入,攜資本優勢進入市場,在進行新產品推廣的過程中花費大量的資金,而2014年這一狀況將加劇。
渠道高度集中,話語權增強。中國的移動互聯網經過了3-4年跑馬圈地階段,移動游戲經過了1.5年的爆發式增長,截至2013年底,以BAT360為代表的互聯網巨頭企業基本已經占據了移動互聯網的入口。至2014年,以360、91為代表的大型渠道將更加集中,其話語權也將在2014年得到加強。
3、資本方面:
2014將是中國網絡游戲市場的第二波上市熱潮。在傳統的PC端游戲領域,經過了2004-2007的狂飆突進式發展,造就了十家以上的上市企業,包括完美世界、搜狐暢游、巨人網絡、盛大游戲等等客戶端游戲領域巨頭企業均在此時登陸資本市場。而在2014年,一方面國內市場對于上市的標準放開,一方面經過了4、5年的發展,大量的網頁游戲企業具備上市的資質,另一方面,伴隨著移動游戲的高潮,將有大量的企業選擇進入資本市場。2014年將造就新一波的中國游戲企業上市潮,主力在于網頁與移動游戲企業。
股票市場對于移動游戲的狂熱追捧期結束。2013年國內的游戲概念得到市場的追捧,部分游戲企業股價增長超過500%,有其自身的因素,也有市場對于移動游戲概念追捧的因素。而在2014年,隨著行業的盤整,市場回歸理性,而經過了一年的發展,投資人也將更加清楚的判斷移動游戲行業的發展情況,市場泡沫破裂之后,股票市場對于移動游戲的狂熱追捧期結束。
資本對于移動游戲的投入將大大減少。2013年中國移動游戲市場有相當一部分的推動力來自于資本,大量的投資人開始加大對移動游戲的投資,而進入2014年,經過了一年多的嘗試,資本市場更加明確移動游戲市場的風險,而隨著行業成本的拉高,資本方面的投入也將提高門檻,大量的資本在經過一年多的嘗試之后轍出市場,行業對移動游戲的投資也將更加趨于理性。
縱觀中國的網絡游戲市場,經過了2004-2007客戶端游戲、2009-2011網頁游戲所帶來的兩個高潮,至2013年迎來移動游戲的市場的爆發,而行業的發展與更新迭代速度遠快于端頁游市場,2014年對于移動游戲領域來說進入紅海,而2014中國游戲市場的"盤整年",也將主要圍繞移動游戲來展開。