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2018年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)
2017/12/27 12:11:13 來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁(yè)】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:2017 年,中國(guó)游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展,預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為 2011.0 億元,同比 增長(zhǎng) 21.2%。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng) 4G 網(wǎng)絡(luò)的全面普 及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人2017 年,中國(guó)游戲行業(yè)整體保持穩(wěn)健發(fā)展,預(yù)計(jì)全年?duì)I業(yè)收入約為 2011.0 億元,同比 增長(zhǎng) 21.2%。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng) 4G 網(wǎng)絡(luò)的全面普 及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升, 人們對(duì)娛樂(lè)的需求越來(lái)越重;3、從企業(yè)經(jīng)營(yíng)來(lái)看,游戲泛娛樂(lè)化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化, 文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。
網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016 年達(dá) 1789 億元
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2017年客戶端游戲全年?duì)I業(yè)收入總計(jì)約為696.6 億元,同比上升19.6%, 表現(xiàn)較為平穩(wěn)。影響收入的主要因素為:第一,隨著游戲品質(zhì)和消費(fèi)觀念的升級(jí),核心 用戶占總體比例不斷增加,玩家人均消費(fèi)大幅提高;第二,電子競(jìng)技的發(fā)展帶動(dòng)玩家消 費(fèi)熱情;第三,傳統(tǒng)熱門游戲借鑒改進(jìn)今年風(fēng)靡的“大逃殺”玩法,有效增加玩家活躍 度。
2017 年客戶端游戲營(yíng)業(yè)收入約為 696.6 億元,表現(xiàn)平穩(wěn)
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移動(dòng)游戲方面,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)滲透率的提高和智能手機(jī)的普及,我國(guó)手機(jī)游戲的市場(chǎng) 規(guī)模進(jìn)入快速增長(zhǎng)階段。數(shù)據(jù)顯示,2016年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)收入規(guī)模達(dá)到783.2億元, 同比增長(zhǎng) 88.7%。預(yù)計(jì)到 2017 年底,中國(guó)移動(dòng)游戲全年?duì)I收約為 1122.1 億元,同比增 長(zhǎng) 38.9%。雖然增速較 2016 年有所放緩,但市場(chǎng)仍然處于高速增長(zhǎng)階段。
2017 年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速達(dá) 39%,仍處于高速增長(zhǎng)階段
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2016 年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約 5.21 億人,而 PC 端游戲用戶規(guī)模約為 4.84 億人。移動(dòng)游 戲經(jīng)過(guò)前兩年的爆發(fā)式增長(zhǎng),人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。 而由于移 動(dòng)市場(chǎng)的沖擊,PC 游戲用戶規(guī)模更是出現(xiàn)明顯下滑,相比 2015 年,2016 年的用戶規(guī)模 下降了 12%。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模進(jìn)入平穩(wěn)期,依靠高質(zhì)精品游戲、精細(xì)運(yùn)營(yíng)進(jìn)行存 量博弈,開辟游戲出海、電子競(jìng)技等市場(chǎng)新增量,把握游戲變現(xiàn)邏輯和發(fā)展趨勢(shì),是未 來(lái)國(guó)內(nèi)游戲廠商的之路。
PC 端游、移動(dòng)游戲用戶數(shù)趨于穩(wěn)定,人口紅利逐步消退
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2016 年中國(guó)自研網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入已達(dá) 46.5 億美元,在去年海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)約 267 億美元的大盤中,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù) 17.4%的份額,根據(jù)推算,2018 年國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入將接近 100 億美元。目前,全球游戲行業(yè)目前存在四個(gè) 1/4 市場(chǎng),中國(guó) 大陸、北美、歐洲和中東及非洲、日韓和東南亞及港澳臺(tái)地區(qū),意味著大約有三倍的市 場(chǎng)規(guī)模在海外,增量空間巨大。隨著中國(guó)游戲廠商在海外市場(chǎng)的不斷開拓,中國(guó)“游戲 出海”有望成為行業(yè)的重要增長(zhǎng)動(dòng)力。
2017 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外收入同比增長(zhǎng) 50.6%
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近年來(lái),電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模獲得持續(xù)增長(zhǎng),電競(jìng)在游戲市場(chǎng)占有率進(jìn)一步增加 。在《英 雄聯(lián)盟》、《DOTA2》等老牌產(chǎn)品的帶動(dòng)下,客戶端電競(jìng)游戲保持穩(wěn)定,營(yíng)收穩(wěn)定增長(zhǎng); 移動(dòng)電競(jìng)游戲表現(xiàn)強(qiáng)勁,市場(chǎng)突破百億級(jí)別,成為整體電競(jìng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要驅(qū)動(dòng)力。 根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測(cè)算,2016 年中國(guó)電子競(jìng)技游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了 504 億元,上漲 34.7%,其中移動(dòng)電競(jìng)收入 171 億元增幅達(dá)到 187%,超過(guò) 2016 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷 售收入增長(zhǎng)率 8 倍,成為最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域。
2016 年移動(dòng)電競(jìng)同比增長(zhǎng) 187%,成為游戲最具潛力的細(xì)分領(lǐng)域
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從電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比來(lái)看,移動(dòng)電競(jìng)在移動(dòng)游戲 市場(chǎng)所占份額,依然遠(yuǎn)低于端游電競(jìng)在客戶端游戲市場(chǎng)所占份額。隨著客戶端游戲用戶 遷移帶來(lái)的用戶結(jié)構(gòu)變化,這一差距將有望縮小,這或?qū)橐苿?dòng)電競(jìng)游戲帶來(lái)超過(guò) 500 億的潛在增長(zhǎng)空間。
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