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2017年中國傳媒行業(yè)需求分析
2017/5/26 10:33:16 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:隨著居民收入增加和供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革的推進(jìn),我國的消費(fèi)市場正迎來第三次升級(jí)轉(zhuǎn)型的浪潮。目前消費(fèi)市場的變化主要體現(xiàn)為“五個(gè)重要轉(zhuǎn)變”:消費(fèi)需求從滿足日常需要向追求品質(zhì)轉(zhuǎn)變;消費(fèi)行為從單純線下向線上線下融合轉(zhuǎn)變;消費(fèi)品類從隨著居民收入增加和供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革的推進(jìn),我國的消費(fèi)市場正迎來第三次升級(jí)轉(zhuǎn)型的浪潮。目前消費(fèi)市場的變化主要體現(xiàn)為“五個(gè)重要轉(zhuǎn)變”:消費(fèi)需求從滿足日常需要向追求品質(zhì)轉(zhuǎn)變;消費(fèi)行為從單純線下向線上線下融合轉(zhuǎn)變;消費(fèi)品類從商品為主向商品和服務(wù)并重轉(zhuǎn)變;消費(fèi)行為從千人一面向個(gè)性多元轉(zhuǎn)變;消費(fèi)理念從講排場、重攀比向綠色節(jié)約轉(zhuǎn)變。預(yù)計(jì)2017年,我國的消費(fèi)需求仍將快速增長。
1、需求旺盛促進(jìn)產(chǎn)業(yè)放量,標(biāo)準(zhǔn)提高倒逼技術(shù)革新
在“消費(fèi)升級(jí)”的大背景下,市場對(duì)文化內(nèi)容的需求量和對(duì)文化產(chǎn)品質(zhì)量的要求度顯著提升。
2010至2015年,我國城鎮(zhèn)居民人均教育文娛支出占其消費(fèi)總支出的比例保持平穩(wěn)增長,在2010年12.1%的基礎(chǔ)上,至2015年,教育文娛支出占總支出的比例首次突破13%,預(yù)計(jì)2017年仍將保持增長態(tài)勢(shì)。伴隨著消費(fèi)結(jié)構(gòu)的升級(jí),對(duì)相關(guān)文化產(chǎn)品的消費(fèi)逐步成為居民消費(fèi)行為的重要組成部分,這在極大地豐富居民生產(chǎn)生活的同時(shí),也為文化產(chǎn)業(yè)市場帶來了新一輪的機(jī)遇。
2010-2015城鎮(zhèn)居民人均可支配收入(單位:元)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2010-2015城鎮(zhèn)居民人均消費(fèi)支出與教育文娛支出占比
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
一方面,消費(fèi)需求的增長推動(dòng)國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)不斷提升商品數(shù)量和服務(wù)種類,增加產(chǎn)品供應(yīng)以滿足旺盛的市場需求;另一方面,消費(fèi)者愈發(fā)“挑剔”的眼光倒逼內(nèi)容生產(chǎn)者尋求更為先進(jìn)的內(nèi)容表現(xiàn)方式,進(jìn)而推動(dòng)技術(shù)變革,出現(xiàn)了更多搭載優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的新渠道、新載體,實(shí)現(xiàn)傳媒領(lǐng)域“硬件+內(nèi)容”的雙重爆發(fā),其中,VR/AR、人工智能等細(xì)分領(lǐng)域已初步嶄露頭角。
2、技術(shù)革新豐富內(nèi)容載體,市場探尋多元化應(yīng)用領(lǐng)域
2005年以來,通信設(shè)備、計(jì)算機(jī)及其他電子設(shè)備制造業(yè)的生產(chǎn)者出廠價(jià)格持續(xù)走低,2010年至2014年,其年均價(jià)格降低率保持在-2%~-3%左右。
2005-2014年工業(yè)及電子設(shè)備生產(chǎn)者出廠價(jià)格變化圖
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
3、多方資本入局,未來前景可觀
以VR產(chǎn)業(yè)為例,從上世紀(jì)50年代起,VR技術(shù)開始萌芽并運(yùn)用到游戲領(lǐng)域,20世紀(jì)90年代,Sony、任天堂等游戲行業(yè)巨頭便已推出消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,但受制于單一的推廣主體,昂貴的設(shè)備價(jià)格,粗糙的畫面和低能的計(jì)算能力,最終導(dǎo)致消費(fèi)者對(duì)新技術(shù)的不滿,從而宣告了第一次VR商業(yè)化浪潮的失敗。VR技術(shù)到2014年前依舊沒有得到足夠的重視,也未形成一定的市場規(guī)模。2014年7月,隨著Facebook以20億美元價(jià)格收購成立于2013年的VR頭顯設(shè)備制造商Oculus,VR技術(shù)再次進(jìn)入公眾視野,并開啟了新一輪的投融資熱潮。
根據(jù)數(shù)據(jù),2016年全年,VR/AR領(lǐng)域總?cè)谫Y額達(dá)到18億美元,同比增長140%,交易數(shù)量171宗,同比增長14%,交易規(guī)模平均擴(kuò)大58%。2016年VR/AR領(lǐng)域國外大宗投資交易活動(dòng)包括MagicLeap的7.94億美元C輪融資、VR系統(tǒng)開發(fā)公司MindMaze的1億美元融資、內(nèi)容平臺(tái)NextVR的8000萬美元B輪融資以及頭盔制造商OsterhoutDesignGroup獲得的8000萬美元A輪融資;國內(nèi)方面,規(guī)模較大的有AR童書品牌NeoBear的3700萬美元B輪融資等。
2017年前兩個(gè)月VR/AR投融資額(單位:萬元)
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2012-2016年全球VR/AR投融資額與交易數(shù)量
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
4、小結(jié)
在“消費(fèi)升級(jí)”的大背景下,隨著國內(nèi)文化需求的爆發(fā),進(jìn)一步推動(dòng)技術(shù)變革,加之巨額資本流入與利好政策扶持,出現(xiàn)了更多搭載優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的新渠道、新載體,實(shí)現(xiàn)傳媒領(lǐng)域“硬件+內(nèi)容”的雙重爆發(fā),其中包括VR/AR、人工智能等。隨著以O(shè)culus、Samsung、HTC,Sony等為代表的領(lǐng)頭企業(yè)相繼推出消費(fèi)級(jí)VR產(chǎn)品,VR技術(shù)已初步在游戲、電影、教育等多個(gè)領(lǐng)域獲得企業(yè)級(jí)應(yīng)用;人工智能產(chǎn)品也開始凸顯入口價(jià)值,或?qū)⒊蔀閮?nèi)容的下一個(gè)風(fēng)口?萍紕(chuàng)新帶動(dòng)新興科技的載體革新,傳媒內(nèi)容產(chǎn)業(yè)也隨之興起,未來仍將保持高速的發(fā)展態(tài)勢(shì),投資價(jià)值顯著。
2015-2020年中國VR行業(yè)市場規(guī)模及預(yù)測
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2015-2020年中國VR行業(yè)(內(nèi)容領(lǐng)域)市場規(guī)模及預(yù)測
數(shù)據(jù)來源:公開資料整理
2016年VR/AR產(chǎn)業(yè)亮點(diǎn)頻出,內(nèi)容領(lǐng)域逐漸得到重視,數(shù)據(jù)顯示,2016年預(yù)計(jì)VR內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域的市場規(guī)模將達(dá)到6.7億元,未來幾年,VR內(nèi)容領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)規(guī)模占比還將繼續(xù)上漲,預(yù)計(jì)至2020年市場規(guī)模將達(dá)到172,4億元。作為VR/AR下游應(yīng)好用最廣闊的兩個(gè)內(nèi)容細(xì)分領(lǐng)域,尤其看好VR/AR在游戲和影視行業(yè)的應(yīng)用。
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