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2017年中國二次元行業發展現狀分析及市場發展前景預測
2017/4/28 10:31:15 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:互聯網文化產業在我國國民經濟中占有重要地位,同時擔負著社會主義精神文明建設的重任。數據來源:公開資料整理改革開放以來,我國社會經濟多年來持續穩定發展,人民生活水平顯著提高,在物質生活條件大幅改善的同時,人民群眾對文化消費需求也日益旺盛。互聯網文化產業在我國國民經濟中占有重要地位,同時擔負著社會主義精神文明建設的重任。
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改革開放以來,我國社會經濟多年來持續穩定發展,人民生活水平顯著提高,在物質生活條件大幅改善的同時,人民群眾對文化消費需求也日益旺盛。在國家政策綜合扶持、市場需求、技術創新、 產業融合等綜合因素的推動下,我國文化產業近年來發展迅速,過去十年,文化產業增速一直快于 GDP 增速。文化產業在國民經濟中的地位越來越重要,在支撐我國經濟結構調整和轉型升級等方面發揮了積極作用,正在成為新的支柱產業。
作為文化產業的重要組成部分二次元文化產業近年來取得了快速發展,市場規模迅速擴張,未來發展空間巨大。
1、二次元及二次元文化的定義
游戲工委、 CNG 中新游戲研究(伽馬數據)和國際數據公司(IDC)聯合發布的《2016 年中國游戲產業報告》中對“二次元”一詞下了定義, “二次元”即二維, “次元”即指“維度”。在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)(簡稱“ACGN”)人群組織成的文化圈中,被用作對“架空世界”的稱呼。由于早期的動畫、游戲作品都是以二維圖像構成,畫面是一個平面,所以稱之為“二次元世界”,簡稱“二次元”。廣義的二次元主要表現形式為 ACGN,同時指喜愛 ACGN 的群體。“二次元文化”指在ACGN 為主要載體的平面世界中,由二次元產品所形成的獨特的價值觀與理念。這里的二次元文化不限于 ACGN,還包括從 ACGN 向外延伸出的手辦、COSPLAY 等衍生產物。
2、我國二次元文化行業的發展歷程
我國二次元文化行業發展可分為四個階段,分別為萌芽期、培育期、成長期和高速發展期。
(1)萌芽期
二次元文化行業在我國起步較晚,且產品數量極少,并未引發過多關注。最早在 20 世紀 40 年代曾出現過少數幾部動漫作品,但由于早期動漫產品在題材和技術上相對單一以及傳播方式的落后,且早年國人文化版權保護意識缺失,當時并未形成穩定的動漫受眾市場。 20 世紀 80-90 年代,美日動漫的崛起和引進為我國培養了第一批受眾。
(2)培育期
步入 21 世紀以后,隨著經濟的飛速發展,人們的文化消費需求迅速膨脹,消費偏好也更加多元化。國家大力推動文化產業發展,國產二次元行業如動畫、漫畫行業均得到了政策、資金等多方面的扶持。同時,互聯網的普及、智能手機的廣泛使用縮短了文化傳播的距離,促進了二次元文化的傳播。
(3)成長期
近年來,國家高度重視文化創意產業發展。國家“十二五”發展規劃綱要提出推動文化產業成為國民經濟支柱性產業; 新聞出版總署制定的新聞出版業“十二五”發展規劃更進一步明確“以原創創意為重點,快速提高國產動漫出版產品的數量和質量,加速發展動漫游戲出版產業”; 2012 年,文化部發布的《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》,更是首次將動漫產品單獨列入規劃中。
開放的國家政策、豐厚的資金支持等為作為文化創意產業新生力量的二次元文化行業提供了溫床。除此之外,隨著“80 后”創業群體的增加,越來越多的目光和資源投向了二次元文化產業的建設, 二次元細分領域開始受到關注,開始出現現象級產品,二次元文化行業進入成長期。美中不足的是,由于我國二次元行業發展時間較短,盡管得到了大量的資本推動,但專業人才的短缺,盈利模式的不明朗,仍阻礙了行業的飛速發展。
(4)高速發展期
2014 年至今,隨著二次元文化行業優秀人才隊伍逐漸壯大,細分市場以及商業模式也逐步清晰,“二次元”這一概念更多地進入了人們的視野,人們對二次元群體的看法也逐步轉變, “二次元”的標簽不再是“非主流”和“邊緣化”,取而代之的是“青年化”、“巨大的消費潛力”,其主要受眾“90 后”、“95后”正逐步成熟并為社會貢獻力量,二次元文化也隨著年輕一代的成長而逐漸成為社會中不可缺少的主流文化元素,擁有巨大的發展潛力。
近年來國內 IP 行業發展迅速, 2014 年普遍被稱為中國 IP 元年,國產優質IP 不斷涌現,文化變現渠道也不斷豐富。優質 IP 是文化產業鏈的價值核心,作為文化產業的重要組成部分,以動漫、游戲等 IP 資源為核心,創造優質內容并廣泛傳播的發展方向具有廣闊的前景,二次元行業將進入高速發展的黃金階段。
二次元行業發展歷程
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3、二次元市場規模及前景
(1)市場規模及發展趨勢
二次元行業現有用戶規模巨大
二次元用戶可以分為泛二次元用戶及核心二次元用戶,前者對動漫基本了解,會觀看熱門漫畫或動畫改編的大電影,但投入的精力和財力相對有限;后者深愛動漫作品、經常上相關二次元網站、貼吧等查看相關喜愛的二次元內容、花費的時間和財力較多。2015 年我國二次元用戶規模已達到 7,038 萬人,其中核心二次元用戶已達到518 萬人,預計 2016 年二次元總人數將達到 10,103 萬人,核心二次元用戶達到568 萬人,人數逐年遞增。相信隨著中國互聯網用戶對二次元文化接受度的進一步提升,未來我國泛二次元用戶規模及核心二次元用戶規模仍將保持快速增長,對二次元產品及動漫周邊產品的需求勢必將進一步增加。
2014-2016 年中國二次元用戶規模及核心二次元用戶規模
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從二次元用戶消費情況來看,隨著核心二次元用戶的穩定增長,泛二次元用戶規模的日益龐大,且可支配資金的不斷提升,二次元用戶的消費能力將持續得到提升,用戶的消費反哺了漫畫、輕小說等二次元文化載體,同時還催生了動漫周邊產品、 COSPLAY 等新業態,從而推動二次元文化行業規模快速增長。
互聯網普及率的提升和移動網絡環境的完善使用戶獲取信息更加便捷、促進了二次元文化的引入與傳播
文化的傳播與發展與互聯網行業發展具有高度關聯性,經濟的迅速發展以及國家政策的扶持為互聯網用戶持續增長提供了基礎。截至 2016 年 12 月,我國網民規模達 7.31 億,其中,手機網民規模達 6.95 億,占比由 2015 年末的 90.1%增至 95.1%。另一方面,我國 3G、 4G 網絡的大規模基礎建設的完成,移動網絡帶寬的持續改善和 WiFi 熱點的普及和性能的進一步提升,帶動了移動互聯網絡用戶數和訪問量的持續增長,僅通過手機上網的網民占比達到 24.5%,網民上網設備進一步向移動端集中。
互聯網和移動互聯網網絡環境的改善降低了互聯網的使用門檻,影響了用戶需求,推動了二次元文化產品的傳播和發展,規模龐大的網民也為二次元文化在我國的傳播、發展奠定了強有力的用戶基礎,加速了二次元文化的滲透。
原創動漫、游戲等催生了一批優質 IP,引領產業發展
在二次元文化產業中,產品的主要表現形式是 ACGN,但其核心卻是優質IP 的創作。通常來說,整個文化產業鏈都圍繞 IP 展開,一個 IP 如果深入人心,可以達到持續變現的目的,從而可以支撐數億、數十億甚至上百億的產值。當前運營模式較為成熟的國家中,日本的產業鏈是以漫畫為核心,逐步向影視、游戲以及動漫周邊產品銷售;而韓國則是通過網絡游戲積攢人氣和市場,再推出相應的影視作品、衍生產品等,覆蓋產業鏈的其他領域并不斷延伸。盡管 IP 產業鏈運營模式不盡相同,但都是由“創作”開始,通過原創作品孕育優質 IP,在作品被市場接受后,再進行其他類型產品的開發,以及后續各個環節均緊密聯系,環環相扣,旨在將 IP 的無形價值不斷轉化為有形價值,反哺創作投入,最終形成產業閉環。
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近年來,由于網絡創作門檻較低、傳播渠道便利的特點,游戲、原創動漫、輕小說等通過互聯網實現快速傳播。通過互聯網傳播的作品數量極為龐大,其中內容精良的作品容易獲得用戶,形成優質 IP。科技發展則帶動了文化產品的連接融合,文學、動漫、影視、游戲、 音樂等娛樂形式不再孤立發展,而是可以協同打造同一優質 IP。優質 IP 培育核心粉絲群,再通過影視劇、動漫、游戲的等泛娛樂形式的改編挖掘出 IP 的衍生價值,實現文學、動漫、游戲、影視等的交叉融合,構建一個泛娛樂產業新生態,進一步推進二次元文化產業的發展。
游戲開發企業可通過IP本身所積累的大量粉絲轉化為游戲的用戶,據統計, IP改編的游戲產品下載轉換率是其他游戲產品的2.4倍, IP改編的游戲產品的整體收入是其他游戲產品收入的2倍。部分擁有較強IP變現能力的企業不斷進行IP產業鏈布局,例如奧飛娛樂2013年以5.4億元收購資訊港及廣東原創動力名下的“喜羊羊與灰太狼”等相關動漫形象的商標和版權, 2015年以9.04億元收購擁有《十萬個冷笑話》等IP的四月星空。收購IP資產后,奧飛娛樂自身綜合競爭力不斷提升。
(2)主要二次元產品市場規模
主要產品包括游戲、漫畫、動畫和輕小說,其各自對應的細分行業情況如下:
①網絡游戲行業
網絡游戲(Online Games),也稱為“在線游戲”,通常是指以個人電腦(PC)、平板電腦、智能手機等載體為游戲平臺,以游戲運營商服務器為處理器,以互聯網為數據傳輸媒介, 必須通過廣域網網絡傳輸方式(Internet、移動互聯網、廣電網等)實現多個用戶同時參與的游戲,以通過對于游戲中人物角色或者場景的操作實現娛樂、交流為目的的游戲方式, 具有可持續性的個體性多人在線游戲。
國內網絡游戲市場規模呈現持續快速增長的態勢
國內網絡游戲行業產生于 20 世紀末,經過數年的培育期, 2005 年前后進入快速成長期,網絡游戲市場規模快速增長。
中國互聯網絡信息中心的數據顯示,截至 2016 年 12 月底,中國互聯網用戶數量已達到 7.31 億。在國內互聯網用戶持續增加的背景下,伴隨著國內網絡游戲企業研發能力和運營能力的不斷提升,國內網絡游戲市場規模呈現持續快速增長的態勢。2015 年中國網絡游戲市場銷售收入為 1,655.7 億元人民幣,同比增長了 17.7%。
2010-2017 年中國網絡游戲市場銷售收入
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網絡游戲用戶規模過億
截至 2016 年 12 月底,中國網民數量達到 7.31 億,互聯網普及率為53.2%,網民數量較 2015 年末增加 4,299 萬人,較 2015 年底提升了 2.9%。中國網絡游戲用戶增長和互聯網用戶增長高度相關。2016 年,中國游戲市場用戶數量約為 5.66 億人,較 2015 年增長 5.9%。網絡游戲用戶規模的增長將較大地帶動整個網絡游戲行業的發展。
2008-2016 年中國網絡游戲用戶規模
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網絡游戲付費玩家數量逐年提高
隨著網絡游戲品質的提高、玩家收入水平的上升以及支付便捷性的提升,網絡游戲玩家的付費接受度逐漸提高。 2012 年中國付費網絡游戲用戶數達到 8,959.4 萬人,比 2008 年增加 1.94倍, 2008 年至 2012 年的年均復合增長率為 31.00%。網絡游戲付費玩家數量的提高將帶動網絡游戲行業進入更加快速的增長通道。
2008-2012 年國內網絡游戲付費玩家數量
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移動游戲市場成為新的增長點
隨著移動互聯網信息基礎設施建設的進一步增長,移動互聯網的使用成本逐漸降低,新增網民規模的穩健增長和原 PC 網民的轉化加快共同帶動了移動設備網民規模的持續擴大。與此同時,智能手機、平板電腦等移動設備的普及、更新換代以及 3G、 4G 等移動通訊技術的發展,也帶動了移動游戲市場的迅速發展。移動游戲具有可隨身攜帶、可隨時登陸退出的優點,方便游戲用戶在零碎時間進行游戲體驗
A. 全球移動游戲規模持續增長
《2015 年移動游戲產業白皮書》顯示,截至 2015 年全球移動游戲產值已超過 300 億美元,其份額占全球游戲市場的 33%,其中,手機游戲以 210 億美元的產值占據主要地位。全球游戲市場 2015 年產生 918 億美元收入,預測至 2019 年將增至 1,186 億美元,年復合增長率為 7%;其中,占比最高的移動游戲 2015 至 2019 年收入將從 304 億美元增至 525 億美元,移動游戲收入占游戲總收入比例將由 33%增至44%。
2015-2019 年全球游戲市場規模及移動游戲市場規模
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B. 我國移動游戲增長空間巨大
移動游戲市場銷售收入逐年提升
近年來我國移動游戲市場規模逐年提升, 2016 年中國移動游戲市場實際銷售收入 819.2 億元人民幣,比 2015年增長 59.20%。按細分市場, 2016 年移動游戲市場占比首次超過客戶端游戲,達到 49.5%,成為份額最大的細分市場。
2008-2016 年中國移動游戲市場銷售收入
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移動游戲轉化存在提升空間
截至2016 年 12 月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規模達到 3.52 億,占整體手機網民的 50.6%。與需要使用電腦端進行操作的游戲相比較,手機游戲或移動端游戲的多數屬于輕度游戲,使用時間碎片化、 游戲門檻降低化、游戲玩法多元化,滿足各年齡段人群游戲訴求,手機網民轉化為移動游戲用戶依然存在一定提升空間。
手機網絡游戲用戶規模及使用率
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C. 二次元移動游戲規模穩步增長
2015 年我國二次元手機游戲收入已達 13.84 億元,同比增長 153.4%,預測到 2017 年我國二次元手機游戲收入將達 41.22 億元,我國二次元手機游戲總量處于持續增長趨勢。隨著廠商的成熟化、產品的創新化及類型的多元化,未來將出現更多優質的原創二次元手游,推動我國二次元移動游戲行業進一步發展。
我國二次元手機游戲市場規模及增長率
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②動漫行業
產業規模近年來持續增長,產值已達千億
我國動漫產業近年來繼續保持快速增長的態勢,我國動漫產業產值從 2005 年的不足 100 億元,增長到 2014 年的 1,000 億元左右, 2020 年中國動漫產業有望在現有規模的基礎上翻一番,產值規模突破 2,000 億元,真正躋身世界動漫強國行列。
在規模不斷擴張的同時,動漫產業的產業結構和產業布局也得到了不斷優化,文化產業化和產業文化化共同促進了動漫產業的發展。我國優秀動漫企業一方面抓住動漫文化需求快速增長的機會,取得相關業務的穩定增長;另一方面也立足我國國情,吸收學習西方動漫產業建設的先進經驗,加強核心動漫 IP開發并通過資源整合以及產業鏈延伸構建融合發展的生態體系。
未來動漫產業大型企業將進一步加強戰略布局,圍繞優質品牌資源實施整合,提升核心競爭力,從而推動產業發展走向深化。
技術水平不斷提升,動畫市場用戶市場廣泛
隨著動畫技術水平的不斷提升,動畫題材的持續豐富,動畫劇情的日益飽滿,動畫產品不再只針對低齡幼兒群體,而是通過高品質的內容逐步向成年觀眾滲透,促使動畫產品觀看人群日益拓寬,推動國內動畫市場快速發展。隨著國內互聯網及各類電子產品的迅速普及,網絡視頻已經成為動畫、電視劇、體育賽事等節目的重要觀看來源, 2010 年我國網絡視頻用戶數量為 28,398 萬人,到 2015 年我國網絡視頻用戶數量達到 50,391 萬人,復合增長率達 12.15%。動畫是網絡視頻流量的重要內容,隨著網絡視頻用戶規模的快速增長,動畫觀看人數也不斷增加,市場用戶基礎廣泛。
2010-2015 年我國網絡視頻用戶數量
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③動漫周邊產品市場
動漫周邊產品市場規模較大, 2012 年全球動漫產業產值 2,220 億美元,而動漫周邊產品市場規模高達 5,000 億美元以上。中國動漫產業中,周邊產品市場約占 70%。
近年來,我國受到民眾喜愛的動漫作品大量涌現,且圍繞相關形象的周邊產品市場也在快速發展。但總體來看,我國優秀動漫 IP 數量及影響力仍有待提高,且整體的動漫產業鏈仍不完善,產業鏈各環節的融合有待深化,圍繞核心動漫形象的周邊產品開發、銷售及市場推廣還有待加強。隨著優質 IP 的開發和產業發展深化進程的加快,國內動漫周邊產品行業方興未艾,未來發展空間巨大。
隨著動漫產業結構不斷優化、技術和內容不斷創新、優秀企業和人才不斷聚集以及與相關產業融合日趨加速,動漫產業在未來幾年仍將保持較快增長。
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