-
2017年中國客戶端游戲市場規模及用戶規模分析
2017/3/31 10:31:16 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:隨著電腦的使用率不斷降低,客戶端游戲在保持多年的快速增長后首次出現收入同比下滑。 2016年中國客戶端游戲實際銷售收入達582.5億元(-4.8%),首次出現負增長;用戶數量達到1.56億(+1.4%),重新回歸正增長。 端游新產品數量持續隨著電腦的使用率不斷降低,客戶端游戲在保持多年的快速增長后首次出現收入同比下滑。 2016年中國客戶端游戲實際銷售收入達582.5億元(-4.8%),首次出現負增長;用戶數量達到1.56億(+1.4%),重新回歸正增長。 端游新產品數量持續走低,主要依靠老款精品游戲和電競游戲保持活躍度。
當前電子競技依然以端游渠道為主,電子競技的火爆帶動用戶回流。 但競技類客戶端游戲用戶付費率與ARPU值相對偏低, 對市場收入增長的帶動有限,無法抵消RPG、 MMORPG、 MOBA等端游用戶流失造成的收入減少。此外, 許多客戶端知名游戲IP改編為同名手游,用戶分流也影響了客戶端游戲市場實際銷售收入的增長。
2008~2016年客戶端游戲市場規模和增長率
2008~2016年客戶端游戲用戶規模和增長率
端游產業價值特點凸顯研發能力的重要性
客戶端游戲產業鏈主要由“游戲開發商——游戲運營商——用戶” 等組成。 1) 開發商獲得收入的方式是通過研發游戲向運營商提供游戲版本來獲取授權金以及后續的運營收入分成。 如果游戲開發商具備較強的實力和話語權, 就能夠在收入分成中處于有利地位。 2) 網絡游戲運營商獲得收入的方式是通過運營游戲直接從游戲玩家處獲得或通過收取廣告投放費用獲得。 收費模式主要有按時長收費、 按道具收費、 按交易收費和游戲內置廣告收費。
除了運營商向研發商支付版權金外, 后續游戲內產生的流水, 開發商和運營商一般是各50%進行分成, 強勢研發商可能會要求分到更多, 分成比例通常不固定。
端游行業主要產業鏈價值體系
鄭重聲明:本文版權歸原作者所有,轉載文章僅為傳播更多信息之目的,如有侵權行為,請第一時間聯系我們修改或刪除,郵箱:cidr@chinaidr.com。