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2016年中國動漫行業發展前景及市場規模預測
2016/9/9 10:58:49 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:我國動漫行業產值在 2014 年已突破 1000 億元,從產業結構 來看,2013 年動漫影視直接相關市場占比不到 20%,漫畫領域知名 IP 更是寥寥無幾,下游泛衍生品產業中, 主題公園占比近半,商品化衍生品等凸顯用戶喜愛度的市場并不是十我國動漫行業產值在 2014 年已突破 1000 億元,從產業結構 來看,2013 年動漫影視直接相關市場占比不到 20%,漫畫領域知名 IP 更是寥寥無幾,下游泛衍生品產業中, 主題公園占比近半,商品化衍生品等凸顯用戶喜愛度的市場并不是十分發達。
我國動漫產值已突破千億元
我國動漫行業產業結構
從日本、美國的動漫產業成功的發展經驗來看,無不是先有發達的漫畫市場,然后選取粉絲龐大的優秀漫 畫作品改編成 TV 動畫、電影等影視節目。我國漫畫市場發展較晚,漫畫出版領域最成功的雜志《知音動漫》 創刊于 2006 年,漫畫出版市場遠小于 TV 動畫。隨著新媒體渠道的變革,騰訊動漫、有妖氣、布卡等網絡漫畫 平臺興起,國漫輸出能力得到極大的增強。根據文化部監測統計數據,2016 年上半年,我國網絡動漫市場規模 達到 70.3 億元,同比增長 77.1%。
日本動漫的發展經歷了三次擴張時期,其中渠道的變革影響深 遠。日本動畫在發展初期一直以 TV 動畫為主,并且和我國動畫發展初期一樣,其受眾多為低幼兒童。二十世 紀 80 年代錄像帶的普及為日本動畫產業開辟了新的市場,并且相對于 TV 動畫而言 OVA 動畫在時長、取材方 面受到限制較少,在新渠道下其具備更高的表現自由度,逐漸收獲了青年層市場的喜愛。
OVA 錄像帶的出現將日本動畫市場規模擴大一半
日本 OVA 錄像帶動畫和 TV 動畫的對比
數據顯示,2015 年 我國互聯網和手機網民已經雙雙突破 6 億,互聯網及智能手機的普及革新了動漫發行渠道,以互聯網為主的新 媒體動漫平臺也正在崛起,渠道變革下壓抑的用戶需求開始爆發。(2)用戶層面來看:代際變遷觸發動漫產業 消費需求;90 后飽受二次元文化影響,隨著這批人群消費能力的逐漸提升,動漫產業迎來變現轉折點。(3)產 業層面來看:動漫行業的證券化是下半年可以預見的發展趨勢,增量資本加速進入動漫產業,動漫大 IP 時代即 將到來。天時地理人和之下,我國騰訊動漫、有妖氣等各類動漫新媒體迎來發展大時代,騰訊動漫的國漫數量 從 2013 年一季度的 1.2 萬余部迅速上升到 2015 年二季度的 2.4 萬余部,年增幅度超過 40%。
新媒體平臺下的國漫近 2 年呈爆發性增長狀態
二次元用戶中 90 后占比達 94.3%
目前我國動漫產業的總產值已經超過 1000 億,以互聯網為主的新媒體渠道的崛起,使得我國動漫產業的玩 家和商業模式都在逐步重構,以與國漫畫風較相近的日本作為參考,通過三個領域的對比來估算我國 動漫產業市場空間。
(1)GDP 層面:2015 年我國 GDP 在 67 萬億左右,日本為 4.6 萬億美金,我國 GDP 為日本的 2.2 倍,考 慮到增速差異未來可能擴大到 4 倍;
(2)電影產業對比:日本電影產業近 10 年票房約 2000 億日元,增長率幾乎為 0;我國電影產業 2015 年 票房為 440 億人民幣,增長率為 48%,保守估計國內電影票房天花板在 800 億人民幣,則我國電影產業約為日 本 6.7 倍;
(3)游戲產業對比:根據 Newzoo 發布的數據顯示 2014 年日本游戲市場規模為 120 億美金,我國游戲市 場規模為 180 億美金,考慮到增長率不同,其預計 2018 年我國游戲市場規模約為 328 億美金,同期日本約為 126 億美金,則國內游戲市場規模約為日本的 2.5 倍。
根據以上三種口徑類比測算,國內動漫產業的空間應該為日本動漫產業產值的 2.5-6.7 倍,2014 年日本動 漫產業產值為 2.1 萬億日元(1250 億人民幣),則我國動漫產業未來空間在 3000 億-5400 億之間(不包括主題 公園)。
中國電影和日本電影市場空間對比
中國游戲和日本游戲市場空間對比
2014 年我國超過 90%以上的 TV 動畫是針對低幼兒童的益智 教育和親子類節目。雖然偶爾有熊出沒、喜洋洋等佳作出現但是整體而言電視動畫質量不高。并且在電視臺壟 斷發行渠道的體系下,動畫播出空間有限,相比于受眾面更廣的成年人節目,低幼動畫并不受到電視臺的歡迎。 在政府補貼下,電視動畫時長曾不斷增加,但是供過于求的背景導致行業盈利狀況不斷惡化,從 2011 年開始我 國電視動畫時長快速下滑,2014 年播出時長僅為 2011 年的一半左右。
國產電視動畫類型以低幼類為主
2011 年以來電視動畫時長不斷下降
我國動漫產業發展至今,已逐漸由“低幼化產品”走向“去低幼化作品”的道路。《喜洋洋與灰太狼》平均僅 1.2 億的票房,《熊出沒》平均 2.7 億票房,而《大圣歸來》實現了質變,票房 9.56 億,在這之后《大魚海棠》再一次看到了國漫的進步,當“去低幼化”成為行業主流,好的作品會源源不斷地涌現出來,動漫產業估值 有望不斷提升。
2015 年我國二次元用戶達到 2.2 億人,預計至 2017 年將超過 3 億人;而二次元用戶中的游戲玩家占比達到 74%,屬于游戲屬性很強的一類 群體,是手游領域內一片空間很大的市場。根據易觀智庫的數據,以動漫為 IP 的 IP 類手游占 18%,手游已成 為動漫變現的重要渠道,隨著國漫的興起,國漫在手游中也會扮演越來越重要的角色。
2017 年我國二次元用戶將超 3 億
2015 年中國二次元用戶玩游戲比例達 74%
根據 Research and Markets 的研究,全球狹義動漫產業產值已達 2200 億美元,動漫衍生產業產值已超過 5000 億美元,動漫在全球擁有廣泛的受眾,也促進了全球經濟的發展。從 2010-2014 年動漫電影的平均觀影人數來 看,美國達到 1.79 億人次,位列第一,其他國家的平均上座人數均小于 5000 萬人次;從 2010-2014 四年間的動漫電影產量來看,日本和美國位列第一和第二,產量都超過了 100 部。經歷了百年的發展后,美國動漫仍維持 著較高的產出,動漫電影在觀眾中的受歡迎程度也很高。
動漫電影 2010-2014 平均觀影人數(百萬人)
2010-2014 動漫電影產量
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