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2016年中國網(wǎng)頁游戲市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展趨勢預(yù)測
2016/7/17 10:51:42 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:網(wǎng)頁游戲是是基于PC網(wǎng)頁瀏覽器的電子游戲,用戶進入游戲無需下載客戶端,只要打開網(wǎng)頁就可以進行游戲體驗。 廣義的網(wǎng)頁游戲可分為網(wǎng)頁單機游戲和網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁單機游戲,通常被稱為“小游戲”或“Flash游戲網(wǎng)頁游戲是是基于PC網(wǎng)頁瀏覽器的電子游戲,用戶進入游戲無需下載客戶端,只要打開網(wǎng)頁就可以進行游戲體驗。 廣義的網(wǎng)頁游戲可分為網(wǎng)頁單機游戲和網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)頁單機游戲,通常被稱為“小游戲”或“Flash游戲”,是指相對體積較小、玩法簡單、可以在線玩的Flash版本游戲。狹義的“網(wǎng)頁游戲”是指網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲,是指基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動游戲。本報告中的“網(wǎng)頁游戲”特指狹義的網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲。
一、中國網(wǎng)頁游戲市場現(xiàn)狀分析
2015年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模達(dá)到237.6億元人民幣,同比增長6.8%,在中國整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的份額下降至17%。2014年以來,中國網(wǎng)頁游戲市場已進入成熟期,市場規(guī)模增速回落,產(chǎn)品數(shù)量持續(xù)下降。高投入高產(chǎn)出的模式使得頁游市場門檻大幅提高,中小頁游廠商紛紛轉(zhuǎn)型移動游戲,使得頁游市場在競爭格局保持穩(wěn)定的同時,市場集中度有所提高。 目前中國網(wǎng)頁游戲市場面臨著三方面的問題和挑戰(zhàn):產(chǎn)品同質(zhì)化、精品難尋;侵權(quán)現(xiàn)象嚴(yán)重;流量成本過高。
1、目前中國整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場隨人口紅利減弱而增速放緩,中國網(wǎng)頁游戲市場進入平臺期。在網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品方面,精品化產(chǎn)品推動了中國網(wǎng)頁游戲市場產(chǎn)品數(shù)量下降。競爭格局方面,中國網(wǎng)頁游戲市場競爭格局趨于穩(wěn)定,研運一體的優(yōu)勢明顯顯現(xiàn)。其中網(wǎng)頁游戲市場上許多企業(yè)改變戰(zhàn)略方向,比如騰訊網(wǎng)頁游戲依托社交網(wǎng)絡(luò),保持平臺第一的位置。此外,37游戲在頁游業(yè)務(wù)的基礎(chǔ)上,更多的布局泛娛樂。最后,墨麟科技登錄新三板,業(yè)務(wù)向手游逐步轉(zhuǎn)型。
2016-2018年中國廣義網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測
2012-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場占比
2015年,中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模為237.6億元人民幣,同比增長6.8%。在中國整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場中的份額下降至17%。 中國網(wǎng)頁游戲市場已進入平臺期,未來規(guī)模增長潛力甚微。這主要是因為:1. 頁游玩家規(guī)模已趨于飽和,并向移動端轉(zhuǎn)移,人口紅利消失。2. 頁游行業(yè)對流量變現(xiàn)的倚重,導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象一直沒有得到很好解決,玩家對頁游營銷方式的免疫力提高,用戶獲取成本大幅提升。3. 移動游戲市場的崛起,吸引大量頁游廠商轉(zhuǎn)型,市場活力減弱。
2016-2018年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模預(yù)測
2013年以來,中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量進入下降通道,每年頁游新增速度不敵產(chǎn)品被淘汰的速度。頁游產(chǎn)品玩法、風(fēng)格上的同質(zhì)和單一化,使得產(chǎn)品生命周期大大縮短。同時,隨著頁游產(chǎn)品的美術(shù)制作、技術(shù)引擎水平不斷提升,頁游品質(zhì)愈發(fā)向端游靠攏,整體行業(yè)門檻提高,加速了頁游廠商洗牌和轉(zhuǎn)型的進程。未來頁游行業(yè)將持續(xù)精品化,而產(chǎn)品數(shù)量也將持續(xù)下降。
2010-2018年中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品數(shù)量及預(yù)測
2015年中國網(wǎng)頁游戲研發(fā)廠商競爭格局
2015年中國網(wǎng)頁游戲運營平臺競爭格局
騰訊頁游平臺以QQ游戲大廳為主要渠道,并通過開放平臺的聯(lián)運模式,吸引了多家頂尖頁游研發(fā)商為其提供產(chǎn)品。依托騰訊QQ空間、朋友網(wǎng)等多個社交平臺的巨大用戶流量,騰訊頁游平臺目前已占據(jù)中國頁游運營平臺市場近1/3的市場份額,處于領(lǐng)先者地位,且不易動搖。
2015年騰訊頁游平臺研發(fā)商開服TOP5研發(fā)商旗下游戲數(shù)量開服總數(shù)墨麟集團231802天拓游戲111735互愛互動241601三七互娛71283杭州曲奇311562013-2015年騰訊頁游平臺年度開服組數(shù)
2015年上半年和下半年三七互娛游戲營收情況
2015年12月,墨麟科技正式登陸新三板。2015年,墨麟科技營業(yè)收入同比下滑36.88%,其中網(wǎng)頁游戲收入相比2014年減少2.05億元人民幣,但手機游戲收入相比2014年增加0.32億元人民幣。2015年下半年開始,墨麟科技進行了多方面調(diào)整:
1)出售部分子公司(包括上海靈娛、深圳銳游、上海墨鹍)及股權(quán)結(jié)構(gòu)調(diào)整,以優(yōu)化團隊規(guī)模和人員結(jié)構(gòu)。
2)研發(fā)和運營模式向粉絲經(jīng)濟模式演進,更早地引入用戶參與、強調(diào)游戲趣味性、項目流程階段劃分和決策評審。
3)逐步加大手游的研發(fā)和資源投入。
2013-2015年墨麟科技營收及利潤
二、中國網(wǎng)頁游戲存在的問題
目前中國網(wǎng)頁游戲市場增速放緩,并呈現(xiàn)下行狀態(tài)。網(wǎng)頁游戲市場在發(fā)展的同時仍存在著諸多問題。首先,由于移動市場的爆發(fā),用戶的習(xí)慣發(fā)生傾斜,傳統(tǒng)的網(wǎng)頁游戲遭受沖擊。此外,產(chǎn)品的同質(zhì)化嚴(yán)重,山寨成風(fēng)使產(chǎn)品質(zhì)量下降。然后侵權(quán)現(xiàn)象的普遍存在使網(wǎng)頁游戲市場存在產(chǎn)權(quán)機制空白。對于用戶方面,付費點設(shè)置繁雜,游戲體驗失衡,造成用戶流失。最后宣傳內(nèi)容低俗,廠商擦邊球現(xiàn)象頻發(fā)。
1、對于整個網(wǎng)頁游戲市場同質(zhì)化現(xiàn)象最嚴(yán)重的就是以”傳奇”“西游”“三國”為題材類型的網(wǎng)頁游戲,幾乎所有的模式都是“換湯不換藥”的模式。
網(wǎng)頁游戲題材類型占比
2、造成網(wǎng)頁游戲市場抄襲成風(fēng)的現(xiàn)象,其本質(zhì)原因是監(jiān)管機制仍然不完善,整個市場并沒有相關(guān)的法律機制去約束此類現(xiàn)象。此外,對于廠商來說,因抄襲而收到的處罰力度較小,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于收入回報。
傳奇霸業(yè)VIP等級付費明細(xì)
3、許多廠商為了吸引用戶眼球,無下限的使用低俗的宣傳方式,并在內(nèi)容上打法律的擦邊球。這主要源自于政府監(jiān)管方面的空白與廠商心存的僥幸心理,相比于法律的罰款來說,遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于其所獲的的利潤。
二、中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
1、中國移動游戲市場爆發(fā)式增長,成為我國游戲市場第一大游戲份額,對整個游戲市場造成沖擊,大部分廠商紛紛轉(zhuǎn)型布局移動游戲市場,使資源傾斜全部覆蓋至移動游戲市場。移動游戲的火熱使游戲用戶更傾向方便、快捷碎片化的游戲習(xí)慣,這樣對以重度rpg類型為主的網(wǎng)頁游戲市場造成用戶流失。
2016-2018年中國移動游戲市場規(guī)模預(yù)測
網(wǎng)頁游戲熱門游戲排行top10
2、網(wǎng)頁游戲市場作為我國游戲市場中重要的市場份額組成。未來發(fā)展仍需要厚積薄發(fā),尋求突破,打破目前市場壁壘。未來網(wǎng)頁游戲市場首先需要深挖用戶需求,加大研發(fā)力度。其次泛娛樂化,以IP、明星效應(yīng)為中心打造經(jīng)典。此外,資源整合,頁手聯(lián)運。最后國內(nèi)外雙向輸出,成為市場競爭關(guān)鍵。
3、網(wǎng)頁游戲市場游戲產(chǎn)品同質(zhì)化原因主要源自于廠商研發(fā)力度小,沒有獨特的游戲文化底蘊,擺脫這種同質(zhì)化、山寨成風(fēng)的風(fēng)氣,網(wǎng)頁游戲市場需加大研發(fā)力度,使自己的產(chǎn)品精品化,深度挖掘用戶的需求。一方面,摒棄同質(zhì)化的模式,開創(chuàng)獨有的風(fēng)格與內(nèi)容。此外,對待不同用戶游戲習(xí)慣與游戲偏好,使游戲中風(fēng)格設(shè)置更加貼近用戶偏好設(shè)置。優(yōu)化游戲內(nèi)的付費設(shè)置,使付費更加合理化。
4、我國網(wǎng)頁游戲市場運營平臺市場已經(jīng)趨于飽和,并保持穩(wěn)定。移動游戲市場奉行“產(chǎn)品為主,渠道為王”的政策。網(wǎng)頁游戲眾多成熟的運營平臺完美的契合了移動游戲的核心需求。另一方面,對于網(wǎng)頁游戲市場來說,核心競爭力就是用戶,而移動游戲市場擁有我國最多的游戲領(lǐng)域用戶,這樣移動游戲的用戶基數(shù)契合網(wǎng)頁游戲的核心需求。這樣實行頁手聯(lián)運的模式,移動游戲用戶導(dǎo)入網(wǎng)頁游戲,網(wǎng)頁游戲平臺導(dǎo)入移動游戲,形成一個完美的產(chǎn)業(yè)閉環(huán)。
5、歐美游戲市場用戶接納性較強,此外歐美游戲市場法律機制健全,游戲行業(yè)受到明確規(guī)范與約束。產(chǎn)品方面,受文化差異,多以博彩類、養(yǎng)成類、體育類為主。日本游戲市場由于自身文化原因?qū)Ρ就劣螒蛞蕾囆暂^高,此外,日本游戲用戶群體依賴性較高,更偏愛充實的游戲劇情。這也就說明了進入日本游戲市場要充分考慮消費者特點,做好本地化轉(zhuǎn)型。游戲市場是韓國國民經(jīng)濟的一大支柱領(lǐng)域,對于游戲消費,韓國是游戲消費力極強的國家,對于產(chǎn)品方面,韓國更注重游戲的競技與操作性。
2011-2018年中國網(wǎng)絡(luò)游戲海外發(fā)行市場規(guī)模及預(yù)測
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