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2016年中國電競行業現狀分析及發展趨勢預測
2016/7/17 10:51:42 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:一、全球電競賽事收入規模2015 年全球電子競技賽事收入將會突破2.5 億美元大關,而電競愛好者的數量相較于去年8000 萬人增長了37%,2015 年電子競技賽事的總獎金數額也增加到7100 萬美元,比去年增長了99%。其中,北美在全一、全球電競賽事收入規模
2015 年全球電子競技賽事收入將會突破2.5 億美元大關,而電競愛好者的數量相較于去年8000 萬人增長了37%,2015 年電子競技賽事的總獎金數額也增加到7100 萬美元,比去年增長了99%。其中,北美在全球電子競技賽事收入中占據37 個百分點,貢獻大約9320 萬美元的收入。亞太地區2015 年的電競產業收入為8520 萬美元。其中,中國為亞洲地區電競賽事收入最高的國家,其2015 年的預計收入將達到3670 萬美元,超過韓國預計將獲得的2890 萬美元。全球總收入超過2 億5 千萬美元,相比2014 年增長了30%。
全球電競產業賽事收入分布
全球電競粉絲構成分析(單位:百萬人)
電競狂熱愛好者1700 萬。經常觀賽的觀眾2500 萬。平均每月會看一次的7100 萬。經常觀看的觀眾總人數約1億1 千3 百萬。偶爾看的觀眾總人數也有1 億4 千7 百萬人。 2015 年電子競技觀眾的數量相較于2014 年時增長了6個百分點。其中,偶爾觀看型人群的數量出現了輕微的下滑,而狂熱愛好者的數量則大幅增加了31 個百分點。這表明電競賽事觀眾正在從休閑型觀眾轉為愛好型觀眾,而整個電子競技領域的參與度也得到了整體的提升。
2005 至2015 年電競賽事獎金上漲明顯,2014 年3600 萬美元,比上年增長82%;2015 年7100 萬美元,比上年增長97%。其中美國與中國賽事獎金已超越韓國分列前兩位。隨著英雄聯盟和DOTA2 兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎金額度獎金增長迅速,從2010 年至2014 年間,增幅高達1083%。
2005-2015 年電競賽事獎金上漲明顯
不論從電競收入規模、電競賽事獎金增長幅度,還是從粉絲規模和增長量級來看,中國已然成為電競產業發展最快的國家。我們認為,電競產業未來將以中國為代表的亞太地區為發展核心,形成中韓為主,歐美為輔的發展格局。
二、中國電競產業發展路程崎嶇,未來前景光明
1、電競業的發展起步較晚,起步階段受到各方因素制約,政府政策,政治文化因素等,使得電競行業在國內發展一波三折。普通民眾對電競行業的不了解甚至誤解是電競產業的發展的一個很大的阻礙,政府政策上為對電競行業作出任何反應,電競一直是個“黑戶”。直到2003 年11 月,國家體育總局將電子競技運動設立為我國正式開展的第99個體育項目,電競行業才逐漸受到關注,而后政府出臺封殺令,又一度讓行業熱度冷卻下來。隨后幾年,國家體育總局恢復了對電競業的友好態度,但總體來說,中國電競業商業模式不完善,仍處于不成熟的階段。
中國電競產業發展經歷的5 個時期
另外,從經濟發展角度來看,1996-2015 年中國的GDP 增速走勢以及與傳統電競業的發展歷程對比,我們發現傳統電競呈現一定程度的逆經濟周期的特征。中國電競業在2008 年之前一直處在低谷期,在最近幾年經濟形勢下滑,電競卻有爆發增長的痕跡。
中國1996-2015 年GDP 及同比增速
中國電競發展歷程
三、中國電競行業發展趨勢預測
全球經濟疲軟的影響下,傳統行業復蘇乏力,更多的人從事娛樂電競行業,使得電競行業在經濟衰退時期卻逆周期成長。中國目前處于經濟轉型的關鍵時刻,文化產業的發展成為時代主題,這正是電競行業成長的最佳時期。在政府態度改觀,主流價值觀認可的條件下,中國電競正蓬勃發展。
1、整體電競用戶規模,包括電競賽事用戶以及重度的電競游戲及其直播用戶(但不包括移動電競游戲及賽事用戶),在2016 年有望超過1 億;
2014-2018 年中國電子競技用戶規模
2014-2018 年中國游戲直播用戶規模
2、2015 年中國電子競技整體市場規模達到270 億元,其中電競賽事收入規模為3.1 億元,電競衍生產業規模20.7億元。隨著贊助商的投入加大,粉絲經濟的進一步凸顯,整體市場在電商、廣告、賽事彩票、轉播權開放等方面的商業化進程加快,預估能為現階段電競產業總規模帶來300 億的增漲空間,未來整體市場規模有望超過500 億;
中國電競產業規模(億元)
國內電競用戶為賽事付費的比例已經達到57.6%。53%的用戶購買過價格偏高的電腦硬件和周邊產品。早在2012年,中國體育彩票的市場銷售規模就已經超過1000 億,同時調研顯示用戶參與電競賽事競猜的意愿高。如果能獲得相關政策的支持,電競賽事通過競猜、博彩變現的潛力巨大。
3、隨著電競賽事舉辦頻率的不斷提升,電競內容逐漸向以賽事為核心的轉播節目制作靠攏,觀賽人群的不斷擴展為電競內容的制作與發展提供了良好的發展條件,也對其質量提出了挑戰。電競愛好者、粉絲、普通觀眾期待更高規格、更加專業、制作更為精良的電競比賽類節目,為電競內容產業打開了市場空間。
2013-2015年中國規模級電競賽事數量增長85%
國內電競賽事主辦方數量增長50%
4、當下能火起來的電競主播大致有三個標準:一種是有語言天賦的,比如小智;還有從職業選手退役下來的,而且形象比較好的,比如若風和MISS;第三種是來自草根選手,也獲得了一些成績。而90%的電競選手都是游戲打得非常好但是不會說,甚至有些對著鏡頭嘴巴都張不開。所以有賣點的電競主播,一般既會玩又會說,顏值高是錦上添花。觀眾用戶群體喜愛觀看的主播類型中,技術型主播占到了74%,才藝型主播占比12%,情色型主播與重口型主播各占5%,戶外型主播占比3%,無聊型主播占比2%。
主播類型排行榜
技術型主播受歡迎程度最高暗示了電競主播的進入壁壘要高于普通的秀場直播,經紀公司的出現成必然。若想要成為受歡迎的電競主播,需要同時會玩游戲會解說,而這些要求對于一個普通人短期內通過自身努力較難達到。經紀公司應運而生。對于那些會玩會說的主播,經紀公司可以對其進行造型的藝術加工,對于那些有顏值但玩游戲技巧或解說技巧略遜一籌的主播,經紀公司可以通過對其進行專業的游戲技巧培訓、宣傳、銷售、公關等服務。
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