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2016年中國傳媒行業(yè)現(xiàn)狀分析及發(fā)展趨勢預(yù)測
2016/6/3 11:02:56 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關(guān)閉】
核心提示:一、中國傳媒行業(yè)現(xiàn)狀分析1、2015年以來,經(jīng)濟增速的持續(xù)放緩使得產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的需求不斷增強,新興產(chǎn)業(yè)被市場寄予了深切的期望。消費的擴容和技術(shù)的升級成為支撐文化傳媒產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的底層動力,傳媒行業(yè)持續(xù)進入中長期景氣階段。2015年傳一、中國傳媒行業(yè)現(xiàn)狀分析
1、2015年以來,經(jīng)濟增速的持續(xù)放緩使得產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的需求不斷增強,新興產(chǎn)業(yè)被市場寄予了深切的期望。消費的擴容和技術(shù)的升級成為支撐文化傳媒產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的底層動力,傳媒行業(yè)持續(xù)進入中長期景氣階段。2015年傳媒行業(yè)的整體市場規(guī)模達到12754億元,同比增長12.3%,相對于GDP增速高出5.6個百分點。
2006-2015年我國傳媒產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值及增速
“十三五”規(guī)劃綱要提出“公共文化服務(wù)體系基本建成,文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”的發(fā)展目標(biāo)。在文化產(chǎn)業(yè)方面,規(guī)劃提出要構(gòu)建現(xiàn)代公共文化服務(wù)體系;加快發(fā)展現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè),加快發(fā)展網(wǎng)絡(luò)視聽、移動多媒體、數(shù)字出版、動漫游戲等新興產(chǎn)業(yè),推動出版發(fā)行、影視制作等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級;建設(shè)現(xiàn)代傳媒體系,建設(shè)“內(nèi)容+平臺+終端”的新型傳播體系,打造一批新型主流媒體和傳播載體。
2016 年以來文化行業(yè)相關(guān)政策
3、如今的中國已成為全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)最多的國家。截至2015年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達6.88億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為50.3%,較2014年底提升了2.4%。另一方面,手機網(wǎng)民規(guī)模達6.20億,網(wǎng)民中手機網(wǎng)民占比由2014年的85.8%提升至90.1%。
2011-2015年中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量(單位:萬人)
2011-2015年中國移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民數(shù)量(單位:萬人)
從網(wǎng)絡(luò)使用深度上看,2015年中國網(wǎng)民的人均周上網(wǎng)時長為26.2小時,較2014年底僅增長0.1小時,基本持平。從人群結(jié)構(gòu)來看,網(wǎng)民中男女占比分別達到53.6%和46.4%,發(fā)展進一步均衡化。年齡結(jié)構(gòu)方面,30歲以下的人群已經(jīng)占到網(wǎng)民群體的54%。
2011-2015年中國網(wǎng)民的上網(wǎng)時長及增長率(小時)
2014-2015年中國網(wǎng)民年齡結(jié)構(gòu)
4、在移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的助推之下,2015年,整體互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用都呈現(xiàn)了上升發(fā)展的態(tài)勢。數(shù)據(jù)顯示,移動支付、移動購物、移動旅行預(yù)訂和移動炒股的增長都超過了40%。以移動支付、移動炒股為代表的移動互聯(lián)網(wǎng)金融應(yīng)用市場更是突飛猛進的發(fā)展,移動炒股的增長達到了120.05%。
2014-2015年中國移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的用戶規(guī)模及其年增長率(單位:萬人)
5、在傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)增長速度趨緩、互聯(lián)網(wǎng)市場高速擴張的背景之下,傳媒并購重組成為了2015年全年的熱點所在。2015年文化傳媒行業(yè)披露并購規(guī)模176.4億美元,披露并購案例276起,較2014年分別增長64.15%和16.95%。其中,包括影視、游戲、數(shù)字營銷、VR等多個子行業(yè)均呈現(xiàn)出較高的熱度。
2011-2015年傳媒行業(yè)并購數(shù)量及并購金額
但從2016年截至5月初的數(shù)據(jù)觀察來看,整體并購市場的金額有所下降。我們認(rèn)為其中有兩個主要的原因,首先是A股估值中樞的下降導(dǎo)致上市公司增發(fā)并購活動的難度相對加大,成本相對升高;其次,并購所導(dǎo)致的各種商譽及對賭不及預(yù)期的問題也使并購市場相關(guān)交易更為謹(jǐn)慎。
二、中國傳媒行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測
1、20世紀(jì)80年代-90年代第三次出生人口高峰為我國帶來了約4億的消費群體,占到全國人口總量的近30%。當(dāng)前,這部分消費者的年齡在15-35歲,處于娛樂消費和文化表達極其活躍的人生階段。經(jīng)濟實力和社會話語權(quán)的提升,使得這一群體的需求偏好將成為左右未來5年消費和投資市場關(guān)注的焦點。
2014年我國不同年齡段人口數(shù)量
2014年我國不同出生年份人口數(shù)量
而當(dāng)前電影市場中包括超級英雄、魔幻電影、Chick flick1等在內(nèi)的成人童話的盛行,就是消費主體變化帶來創(chuàng)意結(jié)構(gòu)改換的重要表現(xiàn),也是這種幻想系觀影偏好的自然延續(xù)。
成長中的新生代消費者對于影視消費的選擇依然帶有很大的幻想色彩
2、ACGN(Animation/Anime、Comic、Game、Novel)是ACG文化的自然延展,是動畫、漫畫、游戲、輕小說的總稱。由于早期都是以二維圖像構(gòu)成,所以又被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”。隨著時間的推移帶來的代際觀念替代,這一發(fā)源于日本,憑借網(wǎng)絡(luò)新媒體高速傳播和滲透的亞文化現(xiàn)象,正開始從主流文化產(chǎn)業(yè)的“局外人”逐步走入核心視野,也為企業(yè)創(chuàng)造了未來發(fā)展的絕佳商機。
ACGN 文化擁有強大的文化張力和商業(yè)潛力
伴隨著消費意識的提升,中國的二次元人群正在逐步擴容,相關(guān)文化市場的熱情也在逐步攀升。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2015年,我國二次元消費者規(guī)模或已逾2億,其中,核心用戶占比達到27.1%;且消費者人數(shù)有望在今后的幾年之內(nèi)依然保持兩位數(shù)的快速增長。
2013-2017 年中國二次元用戶規(guī)模及增長(單位:萬人)
從人員構(gòu)成來看,15-30歲的消費新生代在二次元用戶中的占比極高。數(shù)據(jù)顯示,90后占比達到了78.50%;學(xué)生黨占比高達80.8%。成長中的未來消費主力群體是推動產(chǎn)業(yè)持續(xù)擴容的基礎(chǔ)。
2015年中國二次元用戶的年齡分布
2015年中國二次元用戶職業(yè)分布
從消費能力來看,由于ACG愛好者主要以學(xué)生黨為主,當(dāng)前單一的消費能力受到一定限制,年消費額在100-500元的占比為30.60%,500-1000元的占比為22.80%。綜合來看,當(dāng)前ACG愛好者整體的消費總市場規(guī)模在2000-2500億之間。而隨著新生代的成長和消費實力的提升,這一市場有望持續(xù)擴容,未來或?qū)⒅鸩匠砷L為超5千億規(guī)模的超級市場。
二次元整體用戶最近一年內(nèi)在ACG上的總花費
2015年中國二次元用戶在ACG上的消費類型
3、在消費新生代逐步崛起、文化產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的背景下,我國影視消費市場持續(xù)保持旺盛成長態(tài)勢。據(jù)國家新聞出版廣電總局電影專資辦統(tǒng)計,2015年全年我國電影票房收入達440.69億元,同比增速逾48%。2016年一季度,全國票房收入達145億元,同比增長49.56%;今年全年全國總票房有望突破600億,增長速度超過35%。
2002-2016年一季度中國國內(nèi)票房
在消費主體結(jié)構(gòu)改變的背景下,一方面,暑期檔票倉容量和市場熱度正在逐步提升;另一方面,以東方奇幻、輕喜劇、校園題材為代表的新類型正在成為票房貢獻的主力。值得注意的是,2015年暑期檔上映的動畫電影《大圣歸來》最終收獲了9.56億票房,創(chuàng)下了我國國產(chǎn)動畫電影的歷史票房紀(jì)錄。但另一方面,我們也需要看到,《大圣歸來》之所以能夠引發(fā)社會性的廣泛關(guān)注,有一部分原因是因為我國在青少年/全年齡向動漫作品上的長期缺位。
2016 年電影票房TOP10
年度排名電影名稱總票房(億元)類型1美人魚33.9國產(chǎn)2瘋狂動物城15.3進口3西游記之三打12國產(chǎn)4澳門風(fēng)云311.16國產(chǎn)5功夫熊貓39.98進口6奇幻森林9.04進口7星球大戰(zhàn):原力覺醒8.25進口8蝙蝠俠大戰(zhàn)超人:正義黎明8.25進口9葉問37國產(chǎn)10北西26.19國產(chǎn)事實上,從全球電影市場來看,青少年/全年齡向動漫作品一直是一個非常重要的影視品類。頂級作品的全球票房容量達12億美元,表現(xiàn)出出色的全球性商業(yè)盈利和文化傳播實力。2016年第一季度全球上映的夢工廠動畫《功夫熊貓3》(10億)和迪斯尼動畫《瘋狂動物城》(15億)更是掀起觀影狂潮,接連打破國內(nèi)動畫電影票房紀(jì)錄。
反觀國內(nèi),雖然近年來,國產(chǎn)動畫電影在數(shù)量上屢創(chuàng)新高,但票房增長卻相應(yīng)滯后。低幼和粗糙的作品依然充斥市場。2015年國內(nèi)動漫電影的TOP10中僅有3部國產(chǎn)作品,大量的市場份額被進口電影占據(jù)。
2010-2015年國產(chǎn)/進口動畫電影票房
2010-2015年國產(chǎn)/進口動畫電影數(shù)量
2015年國內(nèi)動畫電影作品票房收入情況
不過近年來,我們也可喜地看到,通過新媒體渠道培育用戶的青少年向2動漫作品如《十萬個冷笑話》和《秦時明月》取得了可觀的商業(yè)成績。其中,《十萬個冷笑話》票房收入過億,從某種程度上也預(yù)示著動漫作品覆蓋市場的擴張。
供給端對于動畫電影盈利能力的認(rèn)知也在逐步增強:2015年,奧飛娛樂收購有妖氣,青少年漫畫動畫化持續(xù)提速;光線傳媒成立“彩條屋”,聯(lián)手13家動漫公司排出22部動漫電影的片單;北京文化推出《桂寶之爆笑闖宇宙》、《年獸大作戰(zhàn)》。而今年暑期檔,備受矚目的《大魚海棠》的上映或?qū)⒃俣赛c燃市場對國產(chǎn)動漫的關(guān)注。
國產(chǎn)動畫電影票房TOP10
片名內(nèi)地票房(億元)年份發(fā)行公司制作公司大圣歸來9.472015聚合影聯(lián)燕城十月/橫店熊出沒之雪嶺熊風(fēng)2.962015樂視/珠江/卡通先生深圳華強/優(yōu)揚傳媒熊出沒之熊心歸來2.882016樂視/珠江深圳華強/卡通先生熊出沒之奪寶熊兵2.472014樂視/珠江深圳華強/卡通先生喜羊羊與灰太狼之開心闖龍年1.662012上海東方原創(chuàng)動力喜洋洋與灰太狼之兔年頂呱呱1.52011上海東方原創(chuàng)動力喜羊羊與灰太狼之虎虎生威1.282010上海東方原創(chuàng)動力喜羊羊與灰太狼之喜氣羊羊過蛇年1.252013上海東方原創(chuàng)動力十萬個冷笑話1.22015萬達/上海炫動有妖氣/上海炫動喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天0.92009上海東方原創(chuàng)動力4、從媒介的角度來看,中國的ACGN群體是與網(wǎng)絡(luò)建設(shè)同步成長起來的一代,因此其交互的社群對于網(wǎng)絡(luò)媒介有著極高的依存度。物聯(lián)網(wǎng)/移動互聯(lián)網(wǎng)為代表的新媒體的崛起,對于內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的沖擊是多方面的。一方面,截至2015年底,我國網(wǎng)絡(luò)視頻的用戶數(shù)目已經(jīng)達到5.04億人;付費用戶規(guī)模首破2200萬,同比增長132.80%。視頻網(wǎng)站已經(jīng)成為影視內(nèi)容消費和影視IP變現(xiàn)的重要戰(zhàn)場之一,且持續(xù)變現(xiàn)出強大的生命力。
2008-2015年網(wǎng)絡(luò)視頻用戶及使用率
2013-2015年視頻行業(yè)付費用戶規(guī)模
另一方面,網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)的可跟蹤、可留存、可交互,使的依托不同興趣偏好自發(fā)形成的分眾市場的開發(fā)成為了可能。內(nèi)容產(chǎn)業(yè)在脫離了最初的單向輸出/接受階段之后,開始積極擁抱包括“社交性”、“分享性”、“參與性”的多種可能。
5、游戲是ACGN愛好者的又一個娛樂主陣地。數(shù)據(jù)顯示,二次元用戶在工作日每日的游戲時長在1小時的占比為57.30%,在周末每日游戲時長在1小時以上的為94.30%。其中,手游行業(yè)為用戶的首選。
2015年,手游行業(yè)在經(jīng)歷了以用戶數(shù)量增長帶來的銷售放量之后,正逐步進入用戶ARPU值驅(qū)動的發(fā)展新時期。截至年末,我國移動游戲用戶規(guī)模為3.96億人,同比僅增10.9%;實際銷售收入達514.6億元,同比增長87.2%,相較于2014年全年增速下滑57.4%。
2011-2015年中國手游用戶規(guī)模及增速
2011-2015年中國手游市場規(guī)模及增速
在用戶獲取成本走高,產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善的背景下,中重度化和IP化的邏輯正逐步兌現(xiàn)。數(shù)據(jù)顯示,2015年,IP手游的占比達到了全部手游的59%。其中,由于動漫、網(wǎng)絡(luò)輕小說、奇幻劇愛好者等和移動游戲玩家的年齡覆蓋重合度高,相關(guān)IP的移植也相當(dāng)順暢,僅動漫IP就占到所有IP的26%。
而影游聯(lián)動的運作模式,也成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重要趨勢。2016年,慈文傳媒推出熱門周播劇《花千骨》的衍生游戲,上線后連續(xù)3個月每月流水達2億元左右,驗證了這一跨媒介/跨產(chǎn)品價值放大的可行性。可以預(yù)計,在2016年,成熟奇幻劇/動漫/輕小說IP的跨平臺移植和動漫類影游互動也將成為一個新的風(fēng)口。
2015年手游中IP游戲占比
20 15年IP手游的IP來源分布
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